https://frosthead.com

Pengalaman Reality Maya Baru ini Menurunkan Anda Di Hiroshima Kanan Selepas Ia Telah Dibom

Pada 6 Ogos 1945, Shigeru Orimen mengembara dari rumah luar bandarnya berhampiran Itsukaichi-cho ke Hiroshima, di mana dia adalah salah seorang dari hampir 27, 000 pelajar yang bekerja untuk menyediakan bandar untuk serangan udara AS. Untuk makan tengah hari hari itu, dia telah membawa kacang kedelai, kentang dan potongan daikon.

Apabila bom atom jatuh di Hiroshima pada 8:16 pagi, Shigeru adalah antara hampir 7, 200 pelajar yang tewas. Tiga hari kemudian, ibunya Shigeko akan mengenal pasti badannya menggunakan kotak makan tengah hari; makanan di dalamnya berubah menjadi arang batu, tetapi bahagian luar tetap utuh.

Hari ini, kotak makan tengah hari dan kesaksian Shigeko adalah sebahagian daripada arkib di Muzium Memorial Keamanan Hiroshima. Objek dan kisahnya meninggalkan kesan menghantui para pencipta filem Saschka Unseld dan Gabo Arora yang bersama-sama mengarahkan pengalaman realiti maya yang baru berjudul The Day the World Changed . Dicipta dengan kerjasama Media Nobel untuk memperingati kerja-kerja Kempen Antarabangsa untuk Menghapuskan Senjata Nuklear (pemenang Hadiah Nobel Keamanan 2017), filem itu ditayangkan di Festival Filem Tribeca minggu lalu.

Pengalaman mendalam bermula dengan penjelasan tentang genesis, perkembangan, dan penggunaan bom atom dan kemudian bergerak ke bab kedua yang memberi tumpuan kepada serangan selepas itu. Para penonton boleh berjalan melalui reruntuhan bandar dan memeriksa artifak dari pengeboman, termasuk kotak makan tengahari Shigeru. Pada bab akhir, peralihan itu beralih ke arah masa kini, menggambarkan kaum gila untuk membuat senjata atom baru dan ancaman berterusan perang nuklear.

Ia bukan satu-satunya bahagian di Tribeca untuk memberi tumpuan kepada topik-topik yang sukar: Di antara 34 tajuk impian perayaan ini adalah kepingan-kepingan yang bergelut dengan warisan perkauman, ancaman perubahan iklim, AIDS dan krisis yang berterusan di Syria. Tidak juga pemasangan VR yang pertama untuk mencapai pujian popular. November lalu, pembuat filem Alejandro G. Iñárritu menerima Oscar di Anugerah Gabenor Akademi untuk pemasangan realiti maya CARNE y ARENA, yang menangkap pengalaman para pendatang yang menyeberangi sempadan AS-Mexico.

Hari Perubahan Dunia berbeza daripada pemasangan ini dalam penghormatan yang kritikal: Sebagian besar bahan sudah wujud dalam format arkib. Kesaksian video dan peninggalan yang dipancarkan dari hari kehancuran berasal dari arkib maya dan fotogrametri (penciptaan model 3D menggunakan fotografi) yang membolehkan reproduksi digital laman-laman yang masih hidup. Dalam erti kata ini, bahagian ini lebih banyak lagi dengan projek-projek tafsiran yang diketengahkan oleh dokumentari dan ahli sejarah tradisional daripada rekreasi yang fantastik atau berkelas yang paling dikaitkan dengan realiti maya.

Apa yang menjadikannya berbeza, kata Arora dan Unseld, adalah kemungkinan bercerita yang dibolehkan oleh teknologi mendalam membolehkan para penonton mengalami lokasi yang tidak dapat diakses sebelum ini-contohnya, di dalam Kubah Atom, tapak Warisan Dunia Unesco di bawah letupan bom itu tetap utuh dan melibatkan diri dengan artifak sedia ada dalam cara yang lebih mendalam.

Masa depan adalah menarik, walaupun ada ketegangan tertentu yang diberikan perbualan kebangsaan mengenai bahaya manipulasi teknologi. "Anda perlu berhati-hati, " kata Arora. "Kami fikir ia adalah penting untuk mengetahui tatabahasa VR dan bukan hanya bergantung pada cara mudah orang yang menakutkan. Kerana itu tidak bertahan. "

***

Tetapi apa, tepatkah, membuat medium visual mendalam? Persoalan itu menawan salah satu perintis awal VR, Morton Heilig. Pada tahun 1962, beliau mengembangkan Sensorama, sebuah peranti mekanikal yang kelihatan seperti kombinasi permainan arked dan tonometer. Sensorama termasuk kerusi tilam badan dan bunyi stereo penuh, memproyeksikan imej 3D dan bahkan mengeluarkan aroma sepanjang filem pendek.

Walaupun projek itu tidak pernah menerima pembiayaan komersial, Heilig tetap terpesona oleh kemungkinan teknologi baru. Pada tahun 1992, lima tahun sebelum kematiannya, beliau menerbitkan manifesto yang memperincikan "Cinema of the Future" yang baru ini. Dia berpendapat bahawa kemajuan dalam pita magnetik akan membolehkan penglibatan yang luar biasa digambarkan oleh Sensorama dengan kejelasan yang lebih besar-dan pada kos yang jauh lebih rendah . "Buka mata anda, dengar, bau, dan rasakan dunia dengan semua warna, kedalaman, bunyi, bau, dan teksturnya yang luar biasa, " katanya. "Ini adalah pawagam masa depan!"

Untuk Heilig, filem bukanlah sekadar media visual, tetapi "seni kesedaran, " dan masa depan pawagam bukan hanya dengan keupayaannya untuk menghantar pengalaman nyata dan realistik, tetapi untuk menangkap alam dan sejarah dalam dimensi yang paling mencengkamnya.

Spiritisme yang diartikulasikan oleh Heilig mengambil bentuk khusus dystopian beberapa tahun kemudian dalam novel penulis sains fiksyen sains Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? Dalam dunia pasca apokaliptik yang tidak mempunyai makna dan sambungan tulen, para penyelamat yang mencari kerinduan dan komuniti mengikuti watak bernama Wilbur Mercer. Melalui kotak "empati, " ahli aksis bergabung dengan Mercer di atas gunung yang tidak pernah berakhir memanjat gunung yang tandus kerana dia dilempari oleh musuh yang tidak kelihatan. Seperti pencabulan diri, latihan ini membawa kualiti yang tinggi di kalangan pengikutnya. Seperti yang dijelaskan, "Ini cara anda menyentuh manusia lain, itu cara anda berhenti bersendirian."

***

Terhadap latar belakang penginjil teknologi yang mempromosikan realiti maya sebagai "mesin empati muktamad, " peringatan Dick masih terasa sangat sesuai. Dengan teknologi canggih yang menjanjikan untuk meredakan perasaan kita, garis antara belas kasihan dan trauma tumbuh berliang. Kebimbangan-kebimbangan yang ditunjukkan dalam Hari Dunia yang Berubah, satu dengan mesej yang jelas-penghapusan senjata nuklear-yang penciptanya tetap mengatakan mereka tidak berminat menjajakan ideologi.

"Anda tidak mahu memaksa sesuatu di bawah tekak seseorang, " kata Unseld. "Tetapi anda tidak mahu meninggalkan mereka sepenuhnya, sama ada. Anda mahu membimbing mereka dengan cara yang sangat menghormati kadar mereka sendiri dan kemanusiaan mereka sendiri. "

Unseld mengatakan bahawa kerana VR meminjamkan dirinya kepada cerita mengenai "kerohanian kita, " "rasa bersalah kita, " "tanggungjawab kolektif kita" dan "keupayaan kolektif kita untuk perubahan, " pencipta perlu memikirkan kehidupan dan pengalaman penonton mereka dan mencari cara untuk menyampaikan mesej semasa meninggalkan pilihan terbuka. Dalam pengertian ini, ia berfungsi sebagai provokasi dan bukannya polemik, cerita yang mengajak kesedaran tanpa memaksa penonton menjadi sepasang kasut tertentu.

Hiroshima-2.jpg Ahli penonton boleh berjalan melalui runtuhan kota dan menemui artifak dari pengeboman. (Hari Dunia Berubah)

Pencipta menggunakan medium yang sederhana ini mungkin mengambil halaman daripada buku kecil yang mengejutkan-ahli sejarah. Pasti, rekreasi digital mereka mungkin kekurangan visual visual Hollywood, tetapi fokus mereka tentang cara membuat pertunangan yang bermakna pastinya terpakai. Dan sebagai Lisa Snyder, seorang ahli sejarah arkitek di Institut Penyelidikan dan Penyelidikan Digital UCLA menunjukkan, imejan yang jelas tidak semestinya yang membuat orang terlibat secara intelektual.

"Apabila orang melihat ruang photorealistic, ada penerimaan, " katanya. "Ia adalah lompatan yang lebih sukar bagi orang untuk mengatakan, 'Oh, saya harus kritikal tentang ini.'"

Snyder telah menghabiskan lebih dari 20 tahun bekerja dalam apa yang dia panggil "desktop VR." Pada dasarnya, dia membuat model-model sejarah yang sangat tepat-dari Carnac hingga Exposition Columbus Columbia-yang digunakan para pendidik untuk latihan kelas dan penonton muzium yang meneroka lawatan berpandu. Kerjaya adalah proses yang sungguh-sungguh yang memerlukan dedikasi ahli sejarah tradisional. Dia dengan teliti menentukan dimensi menggunakan panduan pembinaan dan bukti arkeologi, dan menghasilkan tekstur dan palet warna menggunakan sumber-sumber yang sezaman. Untuk setiap jam pemodelan, dia berkata dia menghabiskan lima jam penyelidikan.

"Saya tidak berminat dengan seseorang menggunakan visualisasi ini sebagai spin perkara artefak, " katanya. "Saya mahu sesuatu yang akan berjalan dan pengalaman."

Walaupun pekerjaan sejarawan mungkin kelihatan jauh dari pandangan pertama, mereka akhirnya berminat dalam matlamat akhir yang sama: Memberi khalayak ruang untuk belajar, menemui dan melibatkan diri dengan masa lalu. Teknologi boleh mengubah kontur penglibatan itu, kata Steven Mintz, seorang ahli sejarah digital dan profesor di University of Texas di Austin, tetapi melihatnya tidak mencukupi.

"Ia berinteraksi dengan bahan yang perlu dijadikan sejarah, " katanya. "Analisis yang anda lakukan adalah yang menjadikannya bermakna."

Memandangkan teknologi mendalam terus menggali masa lampau untuk membentuk sikap di masa kini, Mintz berkata terdapat keperluan untuk mengelakkan cermin semata-mata. Tetapi dia optimis mengenai masa depan, terutamanya jika para sarjana dan seniman dapat mencari cara untuk bekerja bersama dengan sokongan yayasan dan institusi kebudayaan. Dan sebagai nota Arora dan Unseld, loceng dan wisel baru hanya dapat meningkatkan, tidak menggantikan, unsur-unsur cerita manusia, walaupun teknologi immersive dapat mempengaruhi penonton dengan kuasa yang lain bentuk perjuangan media untuk dipadankan.

"Saya fikir ada sesuatu dalam VR yang sememangnya membuatkan anda rasa, " kata Unseld. "Kerana awak dirompak dari tubuh awak dengan cara, dan anda menjadi semangat, VR bercakap kepada jiwa anda."

Pengalaman Reality Maya Baru ini Menurunkan Anda Di Hiroshima Kanan Selepas Ia Telah Dibom