Tiga bulan yang lalu, saya menulis artikel untuk majalah Smithsonian mengenai "Ghost of a Chance, " permainan realiti alternatif baru di Smithsonian Museum Seni Amerika (SAAM) Luce Foundation Centre.
Dengan Hantu, SAAM menjadi muzium utama Amerika yang pertama untuk menjadi tuan rumah seperti permainan. Georgina Bath Goodlander, penyelaras program di Luce Centre, memberitahu saya matlamatnya adalah untuk menarik penonton muda bahawa muzium mempunyai masa yang sukar. Beliau mengupah John Maccabee, seorang bekas novelis sejarah dan pereka permainan semasa, untuk merancang dan melaksanakan permainan, yang bermula pada 8 September dan berakhir pada acara 25 Oktober di muzium.
Sewaktu bekerja pada permainan, Goodlander dan Maccabee menangani soalan tentang pengurusan muzium dan masa depan digital muzium bata-dan-mortar. Bolehkah permainan realiti alternatif, yang terutama berlaku di Internet, disesuaikan untuk koleksi fizikal, seperti muzium? Adakah pemain muda, dengan perhatian mereka yang fleksibel, akan berminat? Dan akan pemandu muzium tetap mencari pemain dan pencarian mereka mengganggu pengalaman yang lebih pribadi dan reflektif?
Apabila saya bertanya kepada Maccabeeall soalan-soalan ini, dia memberitahu saya saya hanya dapat mencari jawapan jika saya menyeberangi tirai: dengan kata lain, jika saya menjadi pemain.
Permainan ini membawa saya dari laman Wikipedia ke forum dalam talian, dari Washington, DC Cemetery Kongres ke makmal gelap yang tersembunyi di warren di bawah National Museum of Natural History. Ia juga menunjukkan banyak tentang Luce Centre, dan bagaimana Internet telah mengubah pengalaman muzium.
1: Permainan
Apabila saya mula bermain, saya tidak tahu apa permainan realiti alternatif (ARG).
Maccabee menghantar saya ke Wikipedia, perpustakaan besar pengetahuan kontemporari, yang menggambarkan permainan realiti alternatif seperti berikut:
"Sebuah naratif interaktif yang menggunakan dunia nyata sebagai platform, sering melibatkan unsur-unsur media dan permainan, untuk menceritakan kisah yang mungkin dipengaruhi oleh idea atau tindakan peserta."
Mencari yang hanya sedikit membantu, saya mengikuti laluan ke Unfiction.com, sebuah laman web yang berfungsi sebagai hub untuk komuniti permainan realiti alternatif. Di sini, pemain bertemu di papan mesej untuk menukar petunjuk dan maklumat mengenai permainan yang mereka mainkan. Unfiction.com mempunyai seluruh papan yang didedikasikan untuk sejarah permainan realiti alternatif. Di sana, saya belajar bahawa permainan realiti alternatif pertama adalah "The Beast , " dicipta pada tahun 2001 oleh Microsoft untuk mempromosikan filem Steven Spielberg Kecerdasan Buatan. Pencipta permainan membuat misteri pembunuhan dan menyebarkan petunjuk kepada penyelesaiannya di seluruh laman web, mesej mel suara, iklan palsu dan e-mel. Pemain bekerja bersama dalam talian untuk menyelesaikan petunjuk dan mencari jawapan kepada misteri. Model kolaboratif ini, di mana pemain mengambil peranan penyelidik, adalah "tradisional" ARG. Sebanyak ARG boleh dianggap tradisional.
Tetapi saya juga mengetahui bahawa tidak ada dua ARG yang sama. Ada juga, seperti francais LonelyGirl15 (juga siri YouTube yang popular) mempunyai "acara langsung" selain daripada jalan cerita dalam talian mereka. Pada acara langsung, pemain turun di lokasi sebenar dan berperanan memainkan cerita dengan pelakon yang disewa. Oleh kerana acara langsung tidak disiarkan, keputusan pemain dapat mengubah hasil permainan.
Sementara itu, ARG pendidikan baru menambah interaktiviti kepada mata pelajaran akademik. Inilah yang cuba dilakukan oleh "Hantu" dengan koleksi di Luce Centre: mencipta pengalaman komunal dalam ruang yang biasanya dimaksudkan untuk refleksi individu.
Muzium ada di dunia yang ketat. Terdapat peraturan yang perlu mengenai bagaimana pengunjung yang rapat boleh menghampiri artifak, dan di bawah keadaan cahaya dan kelembapan apa. Terdapat juga cerita apokrif pelawat yang dibuang keluar dari muzium kerana mereka mengira kafe zaman Edo yang tidak ternilai Jepun untuk pemegang minuman, atau cuba memberitahu waktu dengan jamuan Mesir. Hantu bermula dengan matlamat yang tinggi untuk menyempitkan pembahagian antara pemerhati dan diperhatikan, dengan menggabungkan interaktiviti yang mungkin melalui Web.
2: Kisah
Setelah saya memahami apa yang ARGs sepatutnya lakukan, saya sudah bersedia untuk menyertai pemain-pemain tegar di Thread Hantu di Unfiction.com. ARG mempunyai pelbagai jenis pemain. Sesetengahnya adalah pemain tegar, mereka yang menyelesaikan petunjuk dan memajukan jalan cerita. Yang lain adalah pemerhati kasual, yang berkeliaran di forum dan membiarkan pemain yang lebih berpengalaman mengendalikan kerja mengerang yang sebenarnya. Saya adalah varieti kedua.
Apabila Maccabee mendedahkan petunjuknya yang pertama, pemain-pemain itu telah disedut oleh persembahan yang tidak biasa, dan ramai yang enggan mempercayai Smithsonian boleh terlibat. Pada dasarnya, Maccabee telah mengupah pembina badan profesional untuk menyerang persidangan ARG di Boston, dengan tanda-tanda tatu (buat sementara!) Di seluruh tubuhnya. Sesetengah pemain di persidangan ini menarik gambar-gambar seni tubuh dan menyiarkannya secara dalam talian, dan dalam beberapa jam seorang pemain telah mengesan salah satu tatu, yang dilabelkan sebagai "Luce's Lover's Eye", kepada lukisan yang sepadan yang muncul di koleksi Luce Center.
"Saya harap kami menggegar [pemain] sedikit, " kata Goodlander, dengan senyuman yang misterius, ketika saya bertanya kepadanya tentang sedikit bina badan.
Salah satu pencarian pada 25 Oktober mengambil pemain turun empat penerbangan tangga, ke kedalaman muzium, mencari petunjuk. (Georgina Goodlander) Pusat Luce Foundation adalah exploratorium tiga tingkat yang terletak di tingkat atas Muzium Seni Amerika. Pencarian akhir dalam "Ghost of a Chance" berlangsung di sini pada 25 Oktober. Hampir 250 orang menyertai. (Georgina Goodlander) Pemain melihat saiz dan bentuk tengkorak pada rangka ini untuk mengetahui cara menentukan sebab kematian. Pelajaran forensik berlaku di makmal di Muzium Nasional Sejarah Alam. (Georgina Goodlander) Gambar-gambar bersebelahan dengan patung marmar Edmonia Lewis Cleopatra menimbulkan petunjuk yang membawa para pengunjung untuk menyelesaikan salah satu pencarian 25 Oktober. (Georgina Goodlander) Setiap usaha disimpulkan kembali di Pusat Luce, di mana sukarelawan menunggu untuk menandatangani pasport yang membuktikan bahawa pemain telah menyelesaikan semua petunjuk. (Georgina Goodlander)Dari sana, cerita itu menjadi lebih pelik. Premis asas, seperti Maccabee yang telah mendedahkan saya pada awal, adalah karya seni tertentu dalam koleksi Luce Center telah menjadi "menghantui." Pemain perlu memikirkan siapa hantu itu dan mengapa mereka meninggal dunia. Kemudian mereka terpaksa mengusir sprites kembali ke alam orang mati, atau ... dengan baik, di dunia nyata, tidak ada apa-apa. Tetapi dalam dunia permainan: kemusnahan bencana.
Makcobek Maccabee untuk mengetuk drama Victoria bermakna bahawa cerita itu selalu berair, dan saya sering memeriksa perkembangan pemain di Unfiction.
Tetapi petunjuk yang membuat saya paling teruja datang dari acara langsung.
3: Tutup Pertemuan di Perkuburan Kongres
Sebahagian daripada tarikan muzium Smithsonian terletak pada apa yang dapat dilihat pengunjung: pameran yang teliti dan diteliti. Tetapi bahagian yang sama dari daya tarikan terletak di belakang pintu tertutup, di mana banyak kerja Institusi terus berlaku. Bilik-bilik penyelidikan ini diklasifikasikan ke alam, hanya boleh diakses oleh kakitangan Smithsonian.
Maccabee menarik pemain dengan menjemput mereka ke makmal rahsia bawah tanah di kedalaman Muzium Sejarah Alam. Selaras dengan tema permainan yang ganas, pemain memeriksa tulang belakang orang yang sudah lama mati dan belajar bagaimana menentukan punca kematian. Matlamat utama adalah untuk menghubungkan dua "misteri" rangka dengan aksara dalam cerita Maccabee. Watak-watak ini, yang meninggal akibat penyebab yang tidak wajar, menjadi hantu. Diambil oleh seni di Luce Centre, mereka mengambil tempat tinggal di sana.
Beberapa minggu kemudian, satu petunjuk yang membawa para pemain ke jelajah yang jinak di Tanah Perkuburan Kongres bersejarah di Washington, DC Di sana, kami melawat beribu-ribu kubur dan tersandung mesej misterius dari hantu Maccabee di salah satu crypt. Pelakon, berpakaian hitam, bercakap dengan kami dalam kod Morse dari tempat perlindungan pokok. Kemudian, saya akan mengetahui bahawa hantu di tanah perkuburan itu dimaksudkan untuk menjadi hantu dalam cerita Maccabee, hantu yang sama yang menghantui Pusat Luce. Seperti semua petunjuk, ini segera disiarkan dan dianalisis secara dalam talian.
Kehadiran itu tiba di kepala pada 25 Oktober di Muzium Seni Amerika, ketika ramai penunggang muzium dan pemain memecahkan serangkaian enam pencarian yang membawa mereka melalui setiap lantai dan melewati kebanyakan karya seni di muzium itu. Bersama dengan beratus-ratus pemain lain, saya bergerak dari tingkat pertama ke tempat keempat. Saya mengumpulkan petunjuk dari karya seni, dari dokumen dan dari mesej teks yang dihantar ke telefon saya. Maccabee memberitahu saya selepas itu dia telah bekerjasama dengan Persatuan Antidadah Anti Kelelahan, sebuah kumpulan yang menganjurkan pencarian jalan-jalan di malam hari di San Francisco untuk mencipta beberapa petunjuk rumit yang disambut pemain.
Ia mengambil masa empat jam, tetapi pada akhirnya, kami membuang hantu dan menamatkan cerita.
4: Masa Depan
Apabila saya menulis kisah pertama saya tentang permainan realiti alternatif, saya bercakap dengan Jane McGonigal. Jane adalah seorang pereka permainan veteran, tetapi karya yang paling baru-baru ini memberi tumpuan kepada menggunakan model kerjasama ARG untuk menangani soalan dunia sebenar.
"ARG berfungsi dengan baik apabila pemain menyelesaikan misteri sebenar, " katanya. Pada pendapatnya, muzium sangat sesuai untuk penyelesaian misteri seperti itu, jika hanya kerana sejarah banyak artifak tidak jelas atau tidak diketahui.
Bukan rahsia lagi bahawa misteri melekat pada muzium seperti kot. Walaupun demikian, cerita Maccabee bukan misteri yang benar. Penyelesaian akhir adalah sebagai contoh sebagai penemuan. Saya sentiasa tahu pemain akan mengalahkan hantu, kerana titik utama ARG ini bukan untuk mengusir sprite tetapi untuk melihat karya seni yang telah menarik perhatian mereka. Inilah yang dimaksudkan dengan ARG "pendidikan".
Jane juga mengatakan bahawa "ARG bukan masa depan permainan."
ARG bukan masa depan muzium, sama ada. Atau sekurang-kurangnya, tidak seluruh masa depan. Selalu ada orang-mungkin majoriti-siapa yang melihat sebuah muzium adalah pengalaman tertutup. Tetapi bagi mereka yang bermain "Hantu" di Web dan orang-orang yang menghadiri pelbagai acara langsung-anggaran berkisar 6, 000 peserta dalam talian dan 244 hadirin di acara langsung-permainan menjadi pintu masuk ke muzium dan menjadi perbincangan. Kami tidak hanya melihat pameran; kami bermain dengan mereka.