Dalam 42 tahun sejak mereka pertama kali memasuki permainan video rumah kami telah menjadi semakin mahir memicu emosi kami. Kisah naratif kuat, ciptaan kompleks dan, kadang-kadang, hubungan antara watak yang bermakna bermakna, seperti buku atau siri TV yang baik, dunia permainan boleh menarik pemain dan menyimpannya di sana selama berjam-jam. Di Stanford University, para penyelidik cuba untuk mendorong penglibatan lebih jauh lagi: mereka sedang berusaha untuk mengukur tindak balas fisiologi pemain-suhu, kadar pernafasan, kadar denyutan jantung-dengan idea bahawa, suatu hari, permainan akan memberi respons kepada emosi pemain.
Sudah, permainan bermain peranan, di mana pemain memikul identiti watak, sangat mempengaruhi emosi, kata Bowen Research:
Orang ramai mendapat rehat sebenar. "Anda melihat kehidupan dan kematian dan perkara ajaib berlaku." Pemain terlibat dengan watak-watak kerana kedalaman cerita ("novel saingan"), memotong adegan, skor "menyapu" muzik - dan sudah tentu berpuluh-puluh dan puluhan jam bermain.
Kematian Aeries dalam Final Fantasy VII, di mana dia ditolak dengan pedang, nampaknya menjadi detik yang jelas untuk industri kami. Ia disebut dalam masa dan masa kajian. Ramai yang menangis, dan tidak dapat melupakannya. Orang menghabiskan berbulan-bulan berusaha untuk memulihkannya, menarik kepada Square Enix untuk menunguti.
Memakan jawapan emosional mereka kembali ke dunia permainan adalah matlamat pereka permainan video, Mick Hocking, pengarah kanan Sony, yang membuat konsol PlayStation, berkata pada tahun 2011. Pada tahun 2012, kemas kini ke kamera pengimbasan 3D Kinect 3D yang memberi peranti itu kemampuan untuk "membaca dan bertindak balas terhadap ekspresi wajah anda" mendorong permainan satu langkah lebih dekat dengan matlamat itu.
Tetapi ekspresi muka hanya satu bahagian memaparkan emosi. Lain-lain tindak balas fisiologi yang boleh dilihat, seperti denyutan pemain, memberikan petunjuk tentang apa yang berlaku di kepalanya. Para penyelidik Stanford telah merancang pengawal permainan video adat yang membaca parameter ini, memberikan penilaian yang kasar terhadap keadaan emosi pemain.
Semakin ramai, pemain permainan video sedang dipanggil untuk menimbang soalan moral dan membuat keputusan emosi. Pengalaman yang benar-benar mendalam dapat melihat sistem permainan sebenarnya membaca reaksi anda, dan mempunyai watak anda bertindak balas dengan sewajarnya. Digabungkan dengan sistem realiti maya yang canggih, di mana beberapa sedang dalam pembangunan, permainan video dekad dari sekarang hanya seperti permainan berubah sebagai konsol awal seperti Magnavox Odyssey pada masa itu.