https://frosthead.com

"Kebangkitan Darah Penuh" dan Syarat Permainan Lain Memasuki Vernakular Cina

Seperti banyak sukan dan hobi, pemain telah mengembangkan slang dan terminologi mereka sendiri yang sering berbeza dari permainan ke permainan. Tetapi kerana permainan dalam talian telah meletup dalam popularitas dalam budaya Cina, pemain video telah mula berdarah menjadi ucapan yang popular.

Kandungan Terkait

  • Bermain Permainan Video Sebenarnya Dapat Mengubah Otak Anda-Tetapi Tidak Berada

Semasa permainan seperti "aggro", "grind" dan "respawn" telah membuat cara mereka ke dalam Kamus Bahasa Inggeris Oxford, mereka masih banyak istilah permainan. Walau bagaimanapun, permainan multiplayer dalam talian seperti DOTA 2 dan World of Warcraft sangat popular di China bahawa istilah pemain video telah mula berubah bagaimana bahkan pemain bukan bercakap, menulis Christina Xu untuk BoonBoing's Offworld . Sekarang, istilah seperti "PK" (atau "Pembunuh Pemain"), "Fight-Counter Strike" dan "Kebangkitan Darah Penuh" hampir menjadi hal biasa dalam vernakular Cina moden untuk menggambarkan perkara-perkara yang tidak ada kaitan dengan permainan video.

Pasar permainan video Cina bernilai hampir $ 22 bilion - dan dengan kira-kira 517 juta pemain di negara ini, pasaran itu hanya berkembang. Tetapi sementara kerajaan baru-baru ini mengangkat larangan konsol seperti Xbox dan PlayStation, permainan PC telah lama menjadi sebahagian besar daripada budaya popular Cina. Sekarang, frasa seperti "PK, " yang biasanya bermaksud membunuh watak lawan dalam permainan video, digunakan dalam pertandingan nyanyian. "Counter-Strike Live-action" merujuk kepada penembak orang pertama yang sangat popular, tetapi merupakan istilah yang digunakan untuk mempromosikan permainan seperti paintball atau tag laser. Dan "Kebangkitan Darah Penuh", yang pada asalnya merujuk kepada bar kesihatan pemain yang dipulihkan sepenuhnya setelah kematian dalam permainan baru-baru ini digunakan dalam akhbar Cina untuk menggambarkan bebek getah getah gergasi di Pelabuhan Victoria Hong Kong yang dikombinasikan selepas kecelakaan, Xu menulis.

Hubungan China dengan permainan dalam talian juga mempunyai sisi yang lebih gelap. Permainan dan ketagihan internet adalah masalah besar, dengan anggaran berjumlah 24 juta penagih internet di negara ini, Massoud Hayoun menulis untuk Al-Jazeera America. Dalam beberapa kes, seperti yang dilaporkan oleh Danny Vincent dari The Guardia pada tahun 2011, kerajaan menguntungkan ekonomi maya dalam permainan multiplayer dalam talian dengan memaksa tahanan untuk menjadi "petani emas", menghabiskan masa berjam-jam mengumpul emas maya melalui asas, monoton di- tugas permainan yang boleh dijual secara pukal kepada pemain di seluruh dunia untuk wang sebenar. Pada tahun 2011, dianggarkan 80% petani emas di seluruh dunia berpangkalan di China, dengan kira-kira 100, 000 orang menanam emas sepenuh masa, tulis Vincent.

Tetapi walaupun dunia yang dimainkan oleh pemain adalah maya, kesannya terhadap dunia nyata tidak dapat dinafikan.

"Kebangkitan Darah Penuh" dan Syarat Permainan Lain Memasuki Vernakular Cina