https://frosthead.com

Deming Halo, Seni Ringan: Pembangun 'Halo 2600' Membahas Janji Permainan Video

Mengambil permainan video, kata Ed Fries, adalah "seperti haiku" untuk pengaturcara, latihan dalam "menguatkuasakan kekangan pada diri anda sebagai alat untuk kreativiti." Semua orang tahu remake, kekayaan telah dibuat di belakang francaisi seperti Mario, Sonic dan Call of Duty. Tetapi untuk menuntut permainan, untuk menyesuaikan konsep kepada perkakasan yang lebih tua, kurang berkebolehan, adalah cabaran yang menuntut.

Kandungan Terkait

  • Dalam Pameran ini Anda Boleh Main dengan Artworks, Atau Bahkan Jadi Seni
  • Permainan Video Secara Rasmi Seni, Menurut MoMA
  • Seni Permainan Video

Pada tahun 2010, Fries, bekas naib presiden penerbitan permainan di Microsoft, mengeluarkan pernyataan penting, Halo 2600-versi Halo, siri bernilai berjuta-juta dolar yang menguasai permainan abad ke-21-untuk Atari 2600, konsol vintage 1970 yang membawa kita Pac-Man . Sekarang, Halo 2600 telah ditambah ke koleksi tetap Muzium Seni Amerika Smithsonian. Versi yang boleh dimainkan akan dipamerkan pada tarikh belum ditentukan.

Selepas membaca buku tentang pengaturcaraan untuk konsol permainan video Atari 2600 tahun 1970, Fries memutuskan untuk mencuba tangannya menulis beberapa kodnya sendiri untuk konsol vintaj itu. Fries mencipta protagonis permainan "Master Master", seorang askar super siber yang dipertingkatkan, tidak berniat untuk mengulangi keseluruhan permainan. Tetapi perbualan seterusnya dengan pemaju lain memberi inspirasi kepadanya untuk melengkapkan projek itu.

Keputusan akhir? Fries akhirnya memampatkan "Halo" ke dalam permainan sulingan dua dimensi yang menampilkan unsur-unsur plot asalnya - hanya menggunakan memori 4KB sahaja. Dengan berbuat demikian, programmer membayangkan semula permainan blockbuster moden kerana ia akan dimainkan melalui teknologi awal yang bertanggungjawab untuk melancarkan keseluruhan industri permainan video-suatu proses yang serupa dengan menghasilkan pesawat ulang-alik dari bahagian Model T.

Pada pandangan pertama, Halo 2600 mungkin kelihatan lebih sesuai untuk arked daripada muzium seni. Tetapi ini bukan kali pertama muzium itu memaparkan permainan sebagai seni: Halo 2600 adalah salah satu daripada beberapa yang terpilih untuk dipamerkan di pameran 2012 yang popular, "The Art of Video Games." Dan kini permainan ini adalah bahagian tetap dari muzium harta karun media interaktif, Michael Mansfield, kurator filem dan seni media, sudah mengawasi orang lain.

(Smithsonian American Art Museum, Hadiah Mike Mika dan Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Hadiah Mike Mika dan Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Hadiah Mike Mika dan Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Hadiah Mike Mika dan Ed Fries)

"Saya fikir bahawa sejumlah besar artis bekerja dengan mekanik interaktif dan perkara-perkara seperti ini, " kata Mansfield. "Kami sangat memperhatikan apa yang dilakukan oleh industri permainan, dan apa yang dilakukan oleh pemain."

Dengan menganggarkan koleksi muzium media muzium yang semakin berkembang, majalah Smithsonian bercakap dengan Fries tentang masa depan permainan video, bagaimana pengaturcaraan telah berubah sejak 35 tahun yang lalu, dan bagaimana dia merasakan dipanggil "artis."

Saya membaca di mana-mana yang anda katakan bahawa orang yang membesar memainkan Atari akan mengambil berat tentang Halo2600, tetapi mungkin tidak ada yang lain. Bagaimana perasaan sekarang bahawa kurator menganggapnya "seni" dan mengarkibkannya di muzium seni?

Saya tidak pernah memikirkan diri saya sebagai seorang artis. Saya rasa tentang apa yang menarik-lebih banyak lagi yang saya pelajari ketika saya membuat permainan yang mungkin menjadikannya lebih seperti seni daripada hanya projek pengaturcaraan lain.

Apa yang awak belajar?

Nah ... ia adalah asas-asas perbincangan yang lebih panjang yang saya berikan mengenai pengalaman dan mengenai apa yang ia suka untuk program, untuk kembali ke salah satu mesin lama ini, dan program di bawah kekangan yang besar. Sebagai seorang pengaturcara selama 30 hingga 35 tahun yang lalu, mesin telah menjadi lebih besar dan lebih besar dan lebih besar, dan terdapat memori yang lebih banyak dan lebih banyak, dan ia mengubah cara anda berfikir membuat program.

Jadi untuk kembali ke salah satu mesin lama, di mana hanya untuk meletakkannya dalam perspektif, terdapat kira-kira satu juta kali ruang kurang untuk permainan di Atari 2600 daripada yang akan ada pada versi pertama Halo untuk Xbox. Dan mungkin saya tidak tahu, empat juta kali kurang ruang RAM atau sesuatu seperti itu. Jadi ia sangat kecil.

Saya akan bandingkan dengan perbezaan antara menulis buku dan menulis sajak. Jadi jika anda menulis buku, anda mempunyai semua ruang yang anda perlukan, betul, dan anda boleh menulis dengan cara yang sangat bebas, meletakkan ayat anda bersama-sama, sehingga anda memberitahu cerita yang ingin anda sampaikan. Tetapi dalam puisi anda berada di bawah kekangan yang sangat ketat, anda tahu? Anda mempunyai ruang yang terhad, dan walaupun dalam ruang ruang itu anda perlu mengikuti peraturan yang sangat spesifik. Maksud saya, biasanya ada meter dan sajak, dan semua perkara ini memberi kesan kepada cara anda menyatakan diri anda.

Dan begitu kembali dan bekerja pada mesin ini pergi dari novel untuk menulis puisi atau menulis haiku. Semuanya terpaksa dipilih dengan teliti, dan segala-galanya perlu dikompresi. Tetapi, ada semacam serendipity yang keluar dalam perbuatan itu. . . . Kerana kekangan yang anda di bawah, kata-kata membentangkan diri sendiri yang tidak akan sebaliknya. Maksud saya, anda tidak boleh memilih kata-kata yang anda tidak mahu pilih kerana ia tidak sesuai dengan meter, atau ia tidak sesuai dengan mereka sajak. Oleh itu, anda perlu memilih perkataan yang berbeza, dan ini membawa anda ke arah yang berbeza daripada mungkin anda fikir apabila anda berangkat untuk membuat puisi di tempat pertama.

Saya dapati perasaan macam ini yang berlaku kepada saya semasa saya mengamalkan permainan ini, dan ini membuat saya memikirkan keseluruhan idea kekangan tiruan, atau menguatkuasakan kekangan, pada diri anda sebagai alat untuk kreativiti-sebagai cara untuk membawa anda ke arah yang baru bahawa anda tidak akan biasanya mengharapkan.

Dengan permainan video yang menjadi medium muda, saya fikir ia bodoh untuk mengatakan tidak ada idea yang lebih baik. Tetapi perniagaan permainan adalah sejenis seperti sekuel Hollywood - penyesuaian, pertaruhan selamat. Adakah itu bertentangan dengan seni? Bolehkah permainan video masih berani tanpa mematuhi genre genre yang telah ditetapkan?

Ia sebenarnya merupakan masa yang sangat menarik dalam perniagaan permainan. . . Saya fikir semua bahagian perniagaan permainan mendorong sempadan, secara seni. Oleh itu anda mempunyai jenis blockbusters yang besar, dan anda berfikir dengan baik, ya, terdapat sekuel, anda tahu, mereka harus agak diramalkan kerana mereka perlu menjual jutaan salinan. Tetapi sebenarnya, mereka berada di barisan hadapan untuk membuat permainan video sebagai bentuk seni naratif dalam arti bahawa mereka bersaing dengan sesuatu seperti filem dalam menceritakan kisah dengan watak-watak dalam dialog yang boleh dipercayai-dipercayai, watak-watak yang dipercayai, dipercayai emosi. Jadi pada akhirnya, mereka benar-benar menolak nilai pengeluaran. Ia semacam penerokaan-bolehkah kita membuat permainan yang membuatkan anda merasakan perkara yang kuat, atau lebih kuat, daripada filem yang hebat akan membuat anda merasa?

Tetapi kemudian di bawah itu, anda mempunyai permainan besar indie. Ia biasa sukar untuk membuat permainan. Ia hanya menjadi jenis pengatur cara seperti diri saya sendiri. Dan kita datang dari perspektif tertentu, saya fikir. Tetapi sekarang terdapat alat-alat baru yang tersedia-salah satu yang sangat popular, ia dipanggil Unity-dan Perpaduan menjadikannya lebih mudah berbanding sebelum ini untuk sesiapa sahaja untuk membuat permainan video. Dan demikianlah, saya fikir, membuka medium sehingga ciptaan lebih artistik. Dan sekadar melihat keseluruhan siri permainan seni hebat seperti keluar-ayah membuat permainan bernama "Naga Itu, Kanser, " baru-baru ini, mengenai pengalamannya dengan salah satu daripada empat anaknya yang mempunyai kanser. Terdapat satu lagi permainan memenangi anugerah yang dibangunkan pada tahun lalu yang dikenali sebagai "Gone Home, " yang merupakan hubungan antara dua wanita muda di sekolah menengah. Dan ini adalah topik yang tidak pernah disentuh oleh perniagaan permainan video pada masa lalu. Ia seperti, 'Wah, anda boleh membuat permainan video tentang itu? "Saya dapat melihat bahawa anda boleh membuat buku tentangnya, atau filem, tetapi permainan? Ia benar-benar wajah yang berubah siapa yang boleh membuat permainan, bagaimana permainan dibuat. Dan, anda tahu, itu membuka medium untuk meneroka setiap topik manusia.

Saya membaca bahawa hujah Roger Ebert dari jalan kembali di mana dia mengatakan bahawa permainan video tidak seni kerana mereka tidak dibandingkan dengan puisi atau lagu terbesar. Saya tahu selalu terdapat banyak perdebatan yang mengelilingi evolusi artistik media baru; adakah anda fikir suatu ketika nanti akan ada permainan setanding dengan drama, puisi dan lagu yang paling hebat dari segi seni konseptual yang tulen atau membangkitkan emosi?

Saya fikir walaupun Ebert melangkah semula dari pernyataan awalnya hingga tahap tertentu. Dan ... betul-betul. Sudah tentu. Saya tidak nampak kenapa tidak. Saya fikir permainan boleh menjadi medium yang lebih berkuasa kerana kami meletakkan pemain dalam kawalan, dan itu benar-benar apa yang berbeza mengenai permainan video-atau kadang-kadang apa yang kami panggil, hiburan interaktif-kerana anda benar-benar merasakan anda berada di sana, anda berada di dalam keadaan itu, anda mempunyai kawalan ke atas hasil yang anda buat keputusan.

Juga, itu juga merupakan cabaran terbesar permainan video, secara seni, sekurang-kurangnya dari sudut pandang naratif. Bagaimanakah anda memberikan kawalan pemain, atau sekurang-kurangnya rasa kawalan, ketika masih mengambilnya di mana anda ingin mengambilnya, sambil terus menceritakan kisah yang ingin anda sampaikan? Oleh itu, hubungan yang lebih cair antara penonton dan artis. Dan anda tahu, itu masalah yang sukar. Itulah sebabnya ia mengambil permainan 35 tahun untuk mendapatkan di mana kita berada hari ini, dan mengapa kita masih mempunyai banyak kerja untuk dilakukan. Tetapi saya fikir kita semakin baik mengenainya.

Saya tidak mahu terlalu terperangkap dalam "Art" dengan modal A dalam arti, kerana itu menjadi hujah semacam ini tentang apa artinya bermula. Saya fikir perkara pentingnya, bolehkah kita menceritakan kisah manusia dengan cara yang memberi kesan kepada orang-mungkin mengubah perasaan mereka terhadap diri mereka, atau dunia atau mendedahkan mereka kepada sesuatu yang mereka belum pernah terdedah sebelumnya? Dan dalam perniagaan permainan, perkara yang mudah sebenarnya agak sukar. Maksud saya, ia membawa kita bertahun-tahun dan banyak kemajuan teknologi untuk dapat membuat watak realistik pada skrin yang kelihatan seperti orang, yang tidak kelihatan seperti robot, yang bergerak seperti orang sebenar, bahawa ketika mereka bercakap, cara mulut mereka bergerak atau mata berkilau. Anda tahu, itu tidak membuatkan anda berasa seperti anda melihat boneka-yang membuatkan anda berasa seperti anda melihat manusia sebenar. Sebaik sahaja anda melepasi itu, anda membuka pintu untuk menceritakan kisah nyata tentang orang sebenar tetapi dengan cara yang berbeza daripada filem kerana pemain berada dalam kawalan. Dan itulah janji untuk permainan video.

Apa-apa lagi yang anda mahu tambah - mengenai permainan video, mengenai Smithsonian, mengenai seni?

Saya telah bekerja dalam perniagaan permainan untuk masa yang lama pada perkara yang besar dan kecil, dan hanya benar-benar menyeronokkan untuk melihat perniagaan berkembang sepanjang tahun. Jadi, pergi ke pameran video itu di Smithsonian American Art Museum, dan dapat mengambil keluarga saya dan dua anak lelaki saya-itu pengalaman yang hebat, dan ia mengingatkan saya sejauh mana kita telah datang dalam 35 tahun.

Deming Halo, Seni Ringan: Pembangun 'Halo 2600' Membahas Janji Permainan Video