https://frosthead.com

Kanak-kanak dari '80-an Jangan Takut: Permainan Video Tidak Merosakkan Kehidupan Anda

Pada awal tahun 1980an, didorong oleh populariti Atari, Space Invaders dan Pac-Man, semua orang nampaknya bercakap mengenai permainan video, jika tidak bermain secara obsesif. Majalah majalah Time 1982 menjerit "GRONK! KILAT! ZAP! Video Games Blitzing the World! "Jika anda menghidupkan radio pada tahun itu, anda mungkin mendengar" Pac-Man Fever, "Top 40 yang dilanda Buckner & Garcia. Kanak-kanak memohon ibu bapa mereka untuk membelinya Atari untuk Krismas atau memberi mereka beberapa suku untuk menjatuhkan slot duit syiling Pac-Man . Filem Hollywood seperti Fast Times di Ridgemont High menyampaikan arked video sebagai hangout remaja yang sangat klasik.

Kandungan Terkait

  • Bagaimana 'Permainan Mortal Kombat' Berubah?

Sepuluh dekad kemudian mereka melepaskan suasana sejuk yang lebih bersalah, tetapi permainan video arked dianggap sebagai tarikan menarik dan kebimbangan ketika mereka baru. Kanak-kanak menganggap mereka sebagai permainan muktamad dan bersaing untuk menguasai mereka dan menetapkan skor tinggi, atau rekod untuk bermain paling lama bermain Asteroid . Sesetengah orang dewasa juga menikmati mereka. Ramai dalam kedudukan pihak berkuasa menyatakan rasa takut tentang kesan berbahaya dari hiburan elektronik dan mahu mengharamkannya atau mengawal penggunaannya.

Pihak berkuasa dewasa lain melihat permainan video bukan hanya sebagai peralihan atau mainan, tetapi sebagai alat penting untuk melatih orang muda untuk masa depan berteknologi tinggi, kerja berkomputer dan masa lapang. Kisah majalah membingkai isu ini sebagai salah satu pendidikan penting dalam teknologi esok: "Adakah entah bagaimana lebih berharga untuk belajar Perintah Peluru Berpandu daripada belajar bahasa Inggeris?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Umur: Kemunculan Video Video di Amerika (MIT Press)

Dalam "Atari Age, " Michael Newman carta kemunculan permainan video di Amerika dari permainan bola-dan-dayung untuk hits seperti Space Invaders dan Pac-Man.

Beli

Masa ini dalam sejarah budaya dan teknologi pop mungkin kelihatan tidak pernah berlaku sebelum ini, kerana alat berkomputer hanya menjadi sebahagian daripada kehidupan sehari-hari pada awal tahun 80-an. Tetapi kita boleh mengiktirafnya sebagai salah satu daripada siri tindak balas terlalu panas yang boleh diramalkan kepada media baru yang kembali kepada ciptaan penulisan (yang dahulu orang fikir akan mengeja akhir ingatan). Terdapat tradisi khususnya Amerika yang menjadi enthralled dengan teknologi baru komunikasi, mengenal pasti janji mereka kemakmuran masa depan dan masyarakat diperbaharui. Ia dipadankan dengan tradisi Amerika yang berkaitan dengan kegelisahan tentang objek yang sama, yang juga dianggap sebagai ancaman kepada kehidupan seperti yang kita ketahui.

Kemunculan kereta api dan telegraf pada Abad ke-19, dan teknologi novel abad ke-20 seperti telefon, radio, pawagam, televisyen dan Internet semuanya disambut dengan sambutan hangat dan harapan yang tinggi. Di Walden, diterbitkan pada tahun 1854, Henry David Thoreau memberi amaran bahawa, "kami tidak menaiki kereta api; Teknologi ini telah dibayangkan untuk menyatukan negara yang luas dan tersebar dan membina rakyat, tetapi mereka juga disyaki menyusahkan urusan sehari-hari, melemahkan ikatan-ikatan tempatan, dan lebih buruk lagi, mendedahkan anak-anak yang lemah kepada ancaman dan menghalang perkembangan mereka ke dalam orang dewasa yang bertanggungjawab.

Ekspresi ini sering menjadi spesies kemarahan moral yang dikenali sebagai panik media, reaksi orang dewasa terhadap bahaya yang dianggap sebagai budaya yang muncul dengan anak-anak, yang generasi ibu bapa tidak dikenali dan mengancam. Panik-panik media berulang dalam kitaran yang meragukan kemalangan, dengan orang dewasa yang tidak menyedari bahawa kecemasan berlebihan yang sama telah timbul di setiap generasi. Novel abad ke-18 dan ke-19 mungkin menyebabkan kekeliruan kepada wanita muda mengenai perbezaan antara fantasi dan realiti, dan menggembirakan nafsu mereka terlalu banyak. Pada tahun 1950-an, rock 'n' roll adalah "muzik syaitan, " yang ditakuti untuk mengilhami nafsu dan pemberontakan muda, dan menggalakkan pencampuran kaum. Buku-buku Dime, buku-buku komik dan telefon kamera semuanya telah menjadi objek bimbang tentang "anak-anak hari ini."

Populariti permainan video pada tahun 80-an mendorong para pendidik, psikoterapi, pemegang jawatan kerajaan tempatan dan pengulas media untuk memberi amaran bahawa pemain muda mungkin mengalami kesan negatif yang serius. Permainan ini akan mempengaruhi penggemar mereka dalam semua cara yang salah. Mereka akan membahayakan mata kanak-kanak dan mungkin menyebabkan "Perisai Ruang Penyerang" dan penyakit fizikal lain. Seperti televisyen, mereka akan menjadi ketagihan, seperti ubat. Permainan akan menanamkan keganasan dan pencerobohan di kalangan kanak-kanak yang mudah dikesan. Pemain-pemain mereka akan melakukan yang buruk di sekolah dan menjadi terpencil dan desensitized. Seorang pembaca menulis kepada The New York Times untuk membuat aduan bahawa permainan video "menanam generasi remaja yang tidak berperasaan dan tidak peduli."

Arked di mana banyak remaja yang bermain permainan video dibayangkan sebagai sarang naib, perdagangan haram dalam dadah dan seks. Kanak-kanak yang pergi bermain Tempest atau Donkey Kong mungkin terperanjat dengan rendah hati, merebak ke dalam kehidupan penyalahgunaan bahan, kemerosotan seksual dan jenayah. Kanak-kanak yang tertarik pada permainan video mungkin mencuri untuk memberi makan kebiasaan mereka. Laporan pada masa itu mendakwa bahawa kanak-kanak video telah merosakkan mesin rokok, mengosongkan kuarters dan meninggalkan nikel dan dimes.

Tidak ada tempat yang lebih sengit daripada di Mesquite, Texas, pinggir bandar Dallas di mana peraturan arcade video menjadi urusan undang-undang yang sangat dipublikasikan. Bandar ini melarang kanak-kanak di bawah usia 17 tahun dari istana Istana Aladdin tempatan kecuali diiringi oleh ibu bapa atau penjaganya. Pegawai juga menolak rantai arcade sebagai lesen untuk membuka lokasi baru di pusat membeli-belah dengan alasan pemiliknya dihubungkan dengan "unsur jenayah." Bally, syarikat yang memiliki Aladdin's Castle, memfailkan saman terhadap Mesquite. Kes itu dibuat melalui mahkamah sehingga 1982, apabila Mahkamah Agung menghantar perkara tersebut kembali ke mahkamah rayuan, dengan berkesan menghindari peluang untuk menubuhkan hak orang muda untuk bermain permainan video di arked. Dalam kes New York City pada tahun yang sama, mahkamah memutuskan bahawa perbandaran boleh mengawal permainan untuk membendung bunyi bising dan kesesakan, mendapati bahawa permainan bukanlah satu bentuk ucapan yang dilindungi di bawah Pindaan Pertama.

Kes seperti ini, antara lain, tidak benar-benar mengenai mengharamkan atau menyekat akses kepada permainan video, walau bagaimanapun kebanyakan orang dewasa membenci mereka. Berjuta-juta sistem permainan berada di rumah orang pada tahun 1982, dan tiada tindakan undang-undang boleh menghilangkannya. Sebaliknya, usaha ini berusaha mengawal kelakuan remaja Amerika. Kehadiran mereka adalah orang dewasa yang mengganggu dengan keriangan mereka, mungkin melangkau sekolah, membuat ucapan cepat pada orang yang lewat, mungkin menarik unsur yang salah, membuat bunyi bising, membuang sampah, mungkin minum atau merokok, dan pada dasarnya menjadi remaja. Beberapa bandar seperti Marlborough, Massachusetts dan Coral Gables, Florida, berjaya mengekalkan permainan arked sama sekali, dan yang lain, seperti Morton Grove, Illinois, berjaya menghalang pembukaan arcade dengan menguatkuasakan ordinan yang melarang perniagaan daripada beroperasi lebih daripada sebilangan duit syiling mesin operasi.

Terdapat kecenderungan untuk bermain-main mengenai permainan dan belia, satu titik kepada wacana yang panik yang menyambut popularitas hiburan yang baru. Ramai pengulas, terutamanya saintis sosial dengan pandangan yang skeptikal mengenai orang ramai yang meragukan dan meragukan, menyaksikan manfaat yang besar dalam permainan video, yang mereka kenal sebagai teknologi canggih. Ramai pemerhati masyarakat Amerika pada tahun 1970-an dan 80-an telah mengiktiraf peralihan besar-besaran dari kerja-kerja di kilang-kilang untuk bekerja di pejabat, dari pembuatan ke pengetahuan dan buruh perkhidmatan. Antara teknologi lain, elektronik dan terutamanya komputer memudahkan peralihan ini.

Permainan video adalah mainan berkomputer, selalunya pengenalan pertama kepada komputer anak-anak muda yang diterima, dan mereka dapat menyediakan satu bentuk latihan baru dalam alat-alat di tempat kerja esok, optimis dikekalkan. Sudah jelas bahawa kanak-kanak belajar dari permainan-bagaimana menguasai mereka, tetapi juga bagaimana untuk berinteraksi dengan antara muka elektronik dan komputer digital. Ini adalah "alat pendidikan yang kuat." Sesetengah kanak-kanak yang suka bermain permainan komputer mungkin lulus untuk pengaturcaraan, membuat hobi pengenalan untuk membuat perisian. Beberapa perkara berita pada awal tahun 80-an berprofilkan anak-anak yang menjual permainan video yang mereka telah diprogramkan di rumah, dengan itu mengajar diri mereka bukan hanya kemahiran teknikal tetapi keusahawanan. Seorang remaja California bernama Tom McWilliams, yang ibu bapanya enggan membelinya komputer sendiri, menjual permainan Outpostnya untuk $ 60, 000.

Entah bagaimana, satu generasi remaja dari tahun 1980-an berjaya berkembang walaupun bahaya, nyata atau dibayangkan, dari permainan video. Teknologi baru itu tidak mungkin sama kuat seperti pengkritik atau juara yang dibayangkannya. Ia mudah ditarik oleh kebaharuan, tetapi ia boleh memaksa kita untuk melupakan obsesi media belia. Setiap generasi menumpukan kepada sesuatu yang ibu bapanya menemui pelik, sama ada Elvis atau Atari. Dalam setiap masa dalam sejarah media, ketegangan antara generasi menemani kemunculan bentuk budaya dan komunikasi baru. Sekarang kita mempunyai ketagihan telefon pintar untuk panik.

Tetapi sementara alat-alat itu sentiasa berubah, idea-idea kita tentang belia dan teknologi, dan kebimbangan kita tentang pembangunan orang muda dalam dunia moden yang tidak menentu dan sentiasa berubah, bertahan.

Michael Z. Newman adalah profesor bersekutu di University of Wisconsin-Milwaukee. Buku beliau, Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) telah dikeluarkan pada bulan Februari, 2017.

Kanak-kanak dari '80-an Jangan Takut: Permainan Video Tidak Merosakkan Kehidupan Anda