https://frosthead.com

Bolehkah Permainan Video Mengajar Anda Menguruskan Tekanan?

Di kedalaman rumah berhantu, ada yang mengikuti anda. Semakin dekat, anda boleh mendengarnya merayap di belakang anda. Tetapi anda diikat ke dalam pemantau kadar jantung, dan, jika anda dapat melambatkan kadar jantung anda, roh-roh jahat turun dan semuanya terasa lebih mudah.

Anda berada di "Nevermind, " sebuah permainan video berasaskan biofeedback yang dibangunkan oleh Erin Reynolds. Permainan seram, yang terletak di dalam otak seseorang yang mengalami trauma psikologi, menandakan denyut jantung pemain. Lebih gementar atau menegaskan pemain menjadi semakin sukar. Skrin menjadi lebih cepat dan perkara bertindak balas dengan perlahan. Sekiranya anda dapat menurunkan kadar denyutan jantung anda, ia akan memudahkan lagi. Reynolds dan pasukannya di studio reka bentuk permainan video Flying Mollusk berharap dapat digunakan sebagai alat untuk mengajar orang untuk menguruskan tekanan, dan akhirnya, untuk membantu orang yang mengalami gangguan psikologi seperti gangguan tekanan selepas trauma yang menghadapi trauma.

"Ia satu permainan keganasan. Kami mahu pemain menjadi senario di mana mereka tegang dan tidak selesa, kemudian menolak mereka ke hadapan yang tidak diketahui supaya mereka boleh menguruskan perasaan tekanan, "kata Reynolds. "Ia benar-benar tidak berlawanan berbanding dengan permainan tradisional, tetapi jarang hidup lebih mudah apabila anda tertekan."

Reynolds, yang sebelum ini di Disney, mula bekerja di "Nevermind" ketika dia berada di program master media interaktif di University of Southern California pada tahun 2009. Untuk tesisnya, dia mempunyai satu tahun untuk mengembangkan jenis permainan yang dia pilih.

"Saya mahu mencipta permainan positif yang memberi kembali kepada pemain tetapi masih merasakan tekanan, " katanya. "Saya tahu saya ingin bekerja dengan biofeedback, walaupun pada masa itu, pada tahun 2009, tidak banyak di sana. Dan saya mahu bekerja dengan permainan seram, kerana itulah estetik yang selalu saya sayangi. "

Erin Reynolds, Erin Reynolds, pencipta "Nevermind". (Mollusk Terbang)

Terdapat banyak perbincangan dalam industri permainan video tentang "permainan untuk kebaikan, " dan bagaimana permainan boleh digunakan untuk meningkatkan kesihatan atau menjadikan orang lebih sosial. Reynolds mengatakan bahawa dalam kekacauan tentang permainan video yang terlalu ganas, atau memotivasi pengguna untuk melakukan perkara-perkara negatif, dia fikir ada ruang untuk menunjukkan bagaimana mereka boleh melakukan tindakan positif kreatif juga.

"Yang benar-benar memberi inspirasi kepada saya ialah 'Dance Dance Revolution, '" katanya. "Saya mengambil keseronokan daripadanya, dan saya juga menyedari senaman itu boleh menjadi keseronokan." Dia menyedari bahawa banyak permainan yang ditujukan kepada kanak-kanak, tetapi dia mahu membina sesuatu yang akan bergema dengan orang dewasa.

Reynolds juga terpesona dengan menggunakan biofeedback, atau teknologi yang boleh membaca isyarat fisikal bawah sedar dari pemain sebagai cara bermain. Permainan biofeedback, yang mana tidak banyak, bermain di luar gelombang otak atau denyutan jantung, dan mereka lebih sukar daripada permainan tradisional untuk pemain mengawal. "Pada masa lalu, apabila anda menekan" A, "anda tahu apa yang akan berlaku. Ini kurang jelas, "katanya.

"Nevermind" mengambil arahnya daripada sensor kadar jantung. Pengguna boleh melampirkan mana-mana jenis pemantau kadar denyutan jantung, seperti jenis yang mungkin berjalan, ke komputer mereka. Kumpulan Flying Mollusk menguji permainan menggunakan kamera Intel RealSense, yang dapat mengukur kadar jantung seseorang tanpa menyentuhnya.

Jika anda boleh bertenang, mereka akan mundur. Jika anda boleh bertenang, mereka akan mundur. (Mollusk Terbang)

Dalam produk akhir, seorang pemain bergerak melalui tahap yang berbeza, masing-masing berurusan dengan trauma psikologi yang berbeza. Sebagai "Neuroprober, " pengguna meneroka minda seseorang yang merasa tidak seimbang; tanggungjawab pemain untuk bertenang ketika dia bergerak melalui rumah berhantu dan adegan lain. Dalam ujian awal, pencipta telah mendapati pengguna berjalan jauh lebih tenang dan lebih menguasai perasaan mereka. Sekarang, mereka melihat cara permainan boleh digunakan secara terapeutik.

Salah satu matlamat terbesar pasukan, Reynolds berkata, adalah untuk cuba menunjukkan bentuk trauma psikologi dengan cara yang adil dan seimbang, dan itu akan membantu orang yang menderita gangguan pysch. "Kami mahu lebih mendalam meneroka sejauh mana trauma itu, " katanya. "Ia adalah bidang yang lebih luas daripada saya fikir orang menyedari. Kami berharap orang ramai menikmatinya, tetapi kami juga berharap ia menjadi manusia PTSD dengan menyampaikan pemikiran dan latar belakang itu. "

Flying Mollusk melancarkan "Nevermind" minggu ini. Pelancaran awal, untuk Mac dan Windows 8.1, menyasarkan siapa saja yang mungkin mengalami tekanan atau kecemasan. Walau bagaimanapun, ujian klinikal sedang dijalankan di USC untuk meneroka bagaimana permainan boleh digunakan sebagai terapi untuk mereka yang mempunyai keadaan mental yang lain. Para pembuat berharap bahawa pembebasan permainan ini membakar percakapan tentang bagaimana permainan dapat memberi kesan positif kepada orang-orang dan masih menarik dan sejuk.

"Kami mahu membina sesuatu yang tidak ternama dan dapat memberi manfaat positif, tetapi garis itu sukar berjalan, " kata Reynolds. "Sebab itulah tidak ada permainan seperti ini di luar sana."

Bolehkah Permainan Video Mengajar Anda Menguruskan Tekanan?