https://frosthead.com

Seni dan Reka Bentuk Di Sebalik Animasi Pixar

New York City mempunyai destinasi baru untuk penggemar animasi: Makmal Proses Cooper Hewitt, Muzium Rekaan Smithsonian.

Kandungan Terkait

  • Anda Kini Dapat Memasang Lampu Cute Pixar Sebagai Binatang
  • Landskap Tanah Scotland Yang Diilhamkan "Berani" Pixar

Makmal ini, bertempat di suite pejabat lama Andrew Carnegie, adalah ruang interaktif muzium di mana pelawat dari semua peringkat umur boleh mengambil bahagian dalam proses reka bentuk, secara visual, secara digital dan secara manual.

Makmal itu hanya membuka "Pixar: Reka Bentuk Kisah, " (dilihat pada 7 Ogos 2016) sebuah pertunjukan yang mengkaji kimia gambar animasi. Ia menjejaki proses lima tahun yang sukar untuk membuat filem penuh pada Pixar Animation Studios, dari idea awal melalui perkembangan cerita, watak, mood, muzik, skrip dan tetapan warna.

Dinding dipasang dengan jarang ditemui pensel tangan dan konsep dakwat yang ditarik tangan dan lakaran "konsep"-kebanyakan pengarah Pixar bermula sebagai lukisan-lukisan animasi, lukisan, patung tanah liat dan gambar-gambar yang dicipta secara digital seperti watak-watak Pixar seperti Kasih dari Inside Out, koboi Woody dari Toy Story dan pemanah berambut merah Merida dari Brave .

"Filem kami bukan mengenai cerita tetapi mengenai bercerita, " kata Elyse Klaidman, pengarah lamanya Pixar University (sekolah di rumah untuk pekerja) dan Arkib di Pixar Animation Studios di California. "Ia bermula dengan ingin memberitahu cerita. Kami berusaha untuk mencipta watak-watak menarik di dunia yang boleh dipercayai. Siapa watak itu? Bagaimana mereka berubah? Apa yang mereka pelajari? "

"Para pengarah kami mempunyai idea yang mereka kongsi dengan [Ketua Pegawai Eksekutif] John Lasseter dan Brain Trust kami, satu pasukan pengarah yang memutuskan cerita apa yang menjadi resonasikan, " jelas Klaidman. "Ini adalah orang-orang yang mempunyai semangat ini untuk menceritakan kisah-kisah yang membuat kita berasa hebat, cerita yang mempunyai makna yang mendalam kepada mereka. Kisah-kisah datang dari kehidupan. "

Pertimbangkan Inside Out, filem Pixar 2015 yang menggambarkan bahagian dalam otak gadis berusia 11 tahun, kerana ia secara alternatifnya dikuasai oleh emosi yang bertentangan.

"Ini mengenai apa yang berlaku kepada otak seorang gadis kecil ketika dia beralih ke sekolah menengah, " kata Klaidman.

Malah, cerita untuk Inside Out datang dari pengarah Pixar, Pete Docter, yang terkena perubahan emosional yang dia nampak anaknya mengalami ketika dia pergi dari gadis kecil yang riang untuk menarik diri. Dia memutuskan untuk membuat filem yang akan menunjukkan kehidupan "luar" gadis itu di sekolah dan rumah sambil menggambarkan kegelisahan di dalam otaknya, terutama emosinya: Joy, Sadness, Disgust, Fear and Anger.

Setiap diberikan warna dan keperibadiannya sendiri.

Jadi Joy adalah seorang gadis yang berwarna kuning "terang" itu. Kesedihan adalah cacing buku biru malu. Kotor adalah hijau kecil, bermakna gadis. Ketakutan adalah goofball ungu. Kemarahan adalah trapezoidal jongkong. Dalam Inside Out, emosi adalah watak penuh.

"Reka bentuk adalah di hati dan pusat segala yang kita lakukan, " kata Klaidman.

Di makmal Cooper Hewitt kita melihat proses penyelidikan dan kolaborasi Pixar dalam lukisan Woody Toy Story yang mula-mula dipupuk, ketika ia berkembang, walaupun sebagai kepala tanah liat yang diukir. Kami melihat bagaimana pengaturcara komputer Pixar "memetakan" cara keriting merah panjang di kepala kepala Merida ketika ia bersiap untuk menembak anak panah.

Kami melihat Kereta bersaing dan The Incredibles dalam tindakan.

Kemudian terdapat bahagian interaktif makmal: Pada meja skrin sentuh 84 inci, seseorang boleh mengakses 650 contoh karya seni Pixar dan membandingkan setiap orang untuk berfungsi dalam koleksi muzium. (Sebagai contoh, melihat hiasan sebuah rumah moden dalam filem Pixar, anda boleh menyeret imej seorang kerusi Eames kepadanya, untuk belajar semua tentang kerusi.)

"Niat kami di makmal adalah untuk mewujudkan ruang penyertaan yang sangat persimpangan pendidikan dan digital, " kata kurator Cara McCarty. "Matlamat asas adalah untuk menggalakkan dan memberi inspirasi kepada orang ramai untuk mula memikirkan reka bentuk dan dunia di sekeliling mereka. Reka bentuk adalah mengenai sambungan. "

Mengapa Pixar?

"Kami melihat proses reka bentuk industri yang berbeza, dan kali ini ia adalah filem. Pixar datang ke minda kerana filem sangat direka, "kata McCarty.

Untuk meneruskan idea itu, Pixar dan Cooper Hewitt telah menghasilkan "buku kerja" kanak-kanak untuk mengiringi pameran itu. Merekabentuk dengan Pixar: 45 Kegiatan untuk Mewujudkan Watak, Dunia, dan Cerita Anda sendiri (Buku Chronicle) mempunyai halaman yang menggalakkan kanak-kanak untuk melukis cerita mereka sendiri, mengembangkan pelbagai tema Pixar.

Sebuah ruangan yang berlainan di makmal ini berfungsi sebagai teater untuk menunjukkan Luxo Jr. -sebuah filem ringkas yang diarahkan oleh John Lasseter pada tahun 1986. Ia adalah filem animasi komputer tiga dimensi pertama dan yang pertama menerima pencalonan Anugerah Akademi. Ia adalah cerita pendek tentang lampu meja (Ayah) dan anaknya yang rambunusia, lampu meja mini, pada tarikh bermain yang mempunyai up dan down. (The mini adalah crestfallen ketika dia melantun bola dan squashes itu, tapi dia pulih ketika dia menemukan bola yang lebih besar. Ayah hanya menggelengkan kepalanya, mengetahui apa yang akan datang berikutnya.)

Filem ini sangat penting untuk asas Pixar bahawa lampu itu menjadi logo studio.

Lassater, yang telah dipecat dari studio animasi Disney, mewujudkannya untuk mempamerkan teknologi komputer dan membuktikannya dapat menceritakan kisah dengan watak-watak yang menarik secara universal.

"Pada masa itu, kebanyakan artis tradisional takut komputer, " kata Edwin Catmull, presiden Pixar, yang dipetik dalam teks dinding. "Mereka tidak menyedari bahawa komputer itu hanyalah alat yang berbeza dalam kit artis tetapi sebaliknya dianggap sebagai sejenis automasi yang mungkin membahayakan pekerjaan mereka ... Pelepasan 'Luxo Jr' ... memperkuat pemulihan pendapat ini dalam masyarakat profesional. "

Dan bagaimana.

Melihat filem itu, lakaran lampu asal, papan cerita, bahkan senarai "tindakan" yang melantunkan lampu pada pad undang-undang kuning membolehkan pelawat memahami sepenuhnya proses reka bentuk Pixar-tanpa kehilangan mana-mana sihir.

"Pixar: The Design of Story" dilihat pada 7 Ogos 2016 di Cooper Hewitt, Muzium Reka Bentuk Smithsonian di New York City.

Seni dan Reka Bentuk Di Sebalik Animasi Pixar