https://frosthead.com

Jika Keperluan Adakah Ibu Penciptaan, Kemudian Mainlah Ayahnya

Manusia telah mencipta cara untuk menghibur diri mereka untuk eon. Ini hiburan, dari ukiran seruling tulang untuk bermain catur untuk memasak dengan rempah baru, membeli-belah dan minum di bar, sering dilihat sebagai hanya itu.

Kandungan Terkait

  • Tiga Sains Baharu Bahkan Mengenai Dads

Tetapi Steven Johnson, penulis buku paling laris dari sepuluh buku, termasuk How We Got To Now dan Di mana Idea Baik Datang Dari, mahu menaikkan pemikiran itu. Dalam Wonderland yang paling baru, Cara Bermain Menjadikan Dunia Moden, beliau berpendapat bahawa usaha yang menarik ini sering menjadi benih untuk inovasi-inovasi terobosan. Kotak muzik pertama, dengan menghairankan, meletakkan asas untuk komputer, dan ilusi yang melakukan aksi pada tahun 1800-an, sebahagiannya, untuk mengucapkan terima kasih kepada sistem realiti maya. Tidak tahu apa yang akan datang dari perkara-perkara yang kelihatan seperti yang kita lakukan hari ini.

Anda telah menulis tentang pola-pola di sebalik inovasi sepanjang masa dan disiplin, dan bagaimana satu penemuan dapat menimbulkan yang tidak disangka-sangka untuk membunuh orang lain. Jadi apa yang membuat anda berpaling kepada topik ini, tentang bermain sebagai ibu ciptaan?

Ia benar-benar keluar dari projek How We Got To Now, dan format melihat bahagian-bahagian dunia moden yang kami ambil begitu saja dan mengesan sejarah mereka kembali ke mana idea-idea dan inovasi ini datang. Terdapat banyak kisah hebat yang boleh anda sampaikan. Dunia dipenuhi dengan perkara-perkara yang mempunyai sejarah yang menarik kepada mereka. Dengan buku ini, saya ingin membina struktur itu, tetapi mempunyai hujah menganjurkan.

Saya sentiasa berminat bermain. Saya menulis buku ini Semuanya Buruk Baik Untuk Anda sejuta tahun yang lalu yang mempertahankan permainan video dan perkara-perkara seperti itu. Kembali pada hari-hari persekolahan saya, saya telah menghabiskan banyak masa menulis dan memikirkan kedai-kedai dan membeli-belah sebagai institusi kebudayaan pada abad ke-19. Saya mempunyai semua benang yang berbeza, antara permainan dan sejarah belanja, sejarah permainan, dan sejarah perkara yang kami lakukan untuk keseronokan. Pada mulanya, saya fikir ia akan menjadi menarik dan tersendiri.

Tetapi semakin saya menggali penyelidikan, semakin saya menyedari bahawa terdapat satu titik yang sangat penting dan mendalam di sini, yang mana semua kesenangan yang kelihatan seperti ini remeh-temeh, sebenarnya telah membawa kepada banyak peristiwa dan idea yang mengubah dunia yang tidak seimbang, pergolakan politik, atau kejayaan teknologi dan saintifik.

Dalam membuat hujah anda, anda melihat enam bidang: fesyen dan belanja, muzik, rasa, ilusi, permainan dan ruang awam. Bagaimana anda memilih?

Saya mempunyai beberapa pijakan dalam setiap mereka. Dalam bab ruang awam, saya telah menulis tentang rumah kopi beberapa kali. Saya tahu itu satu contoh hebat ruang yang direka untuk masa lapang. Ia direka khas untuk bersantai dengan raja Inggeris Charles II cuba mengharamkan mereka. Dia menganggap orang ramai sedang membuang-buang waktu mereka di rumah-rumah kopi. Tetapi ia ternyata menjadi ruang yang sangat produktif. Dalam beberapa cara, ia mencipta Pencerahan. Saya tahu saya mempunyai sauk di sana. Saya mempunyai perkara yang sama untuk kedai jabatan. Saya mempunyai sedikit bit.

Anda melihat banyak "artifak dari masa depan" di dalam buku. Perkara-perkara yang, seperti yang anda katakan, "dipecat oleh banyak orang sebagai hiburan tanpa berfikir" pada masa mereka tetapi menjadi kritikal untuk penemuan yang serius kemudian. Bolehkah anda memberitahu saya tentang salah satu contoh kegemaran anda dari sejarah?

Ada lelaki ini [Girolamo] Cardano, ahli matematik Itali yang juga seorang penjudi. Dia menjalani kehidupan yang agak samar-samar yang masuk ke dalam skuasy dan pergaduhan pisau semasa perjudian pada permainan dadu 500 tahun yang lalu. Hampir akhir hayatnya, dia mengetahui satu sistem untuk memahami dan kemudian mengira apa kemungkinan yang anda akan menggulung tiga enam berturut-turut atau berapa banyak kemungkinan bahawa 7 adalah daripada 12 jika anda melancarkan dua dadu . Beliau akhirnya pada asasnya menulis untuk kali pertama undang-undang kebarangkalian asas.

Anda cukup banyak orang yang mereka bentuk bersamaan dengan "Cara Mengalahkan Las Vegas" untuk menipu perjudian. Mereka akhirnya mendedahkan undang-undang asas fizik dan kebarangkalian ini, dan pandangan itu akhirnya membolehkan banyak perkara dalam dunia moden: perniagaan insurans, reka bentuk kapal terbang kami, perdagangan yang berlaku di Wall Street, ujian ubat klinikal. Lelaki ini datang dengan idea ini dalam konteks permainan dadu, dan kemudian kira-kira 100 tahun kemudian, sekumpulan orang melepak di kedai kopi di London, Lloyd's Coffeehouse, dan mereka mula bermimpi idea untuk mewujudkan insurans yang lebih teguh perniagaan berdasarkan kebarangkalian matematik baru ini. Mereka menginsuranskan kapal-kapal ini yang membawa lebih banyak rempah-rempah dan kain mewah dari India-calico dan chintz-yang membuat Syarikat India Timur India banyak wang.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: Bagaimana Bermain Menjadikan Dunia Moden

Beli

Mengesan hubungan antara objek bermain dan kemudian inovasi menyerlahkan apa yang anda sebut sebagai "kesan burung liar." Bolehkah anda menerangkan apakah ini?

Cara paling mudah untuk menerangkannya ialah apabila orang membuat idea-idea baru dalam masyarakat-kadang-kadang ia adalah teknologi, kadang-kadang ia adalah prinsip saintifik, kadang-kadang ia hanya bentuk baru budaya-mereka sering diperkenalkan dengan tujuan tertentu dalam fikiran.

Ok, kami mendapat ruang sosial baru di kedai kopi ini di mana orang akan menghabiskan wang, berehat dan minum minuman yang menarik ini yang membuat mereka lebih berjaga-jaga. Tetapi apa yang berlaku adalah anda mendapat riak-riak yang tidak dapat diramalkan yang keluar dari transformasi-transformasi yang akhirnya mengubah sebahagian masyarakat yang anda tidak akan pernah meramalkan terlebih dahulu.

Anda memperkenalkan penyaman udara untuk menyejukkan ruang kerja perindustrian, maka anda cuba untuk menyejukkan rumah orang, dan kemudian tiba-tiba orang seperti, baik, jika rumah kita sejuk, kita boleh hidup di Selatan. Oleh itu tiba-tiba anda mempunyai penghijrahan besar-besaran ini ke bahagian selatan Amerika Syarikat, yang mengubah kolej pilihan raya, dan menjadi Sabuk Matahari yang sangat penting dalam memilih Ronald Reagan sebagai presiden. Terdapat sambungan langsung antara penemuan penghawa dingin dan presiden Reagan. Ini bukan satu-satunya penjelasan, tetapi ia adalah sebahagian daripada cerita, dan anda tidak akan pernah fikir, duduk di Brooklyn dengan Willis Carrier kerana dia mencipta penghawa dingin, bahawa perubahan ini akan muncul dari ciptaan itu. Saya memanggil mereka perubahan 'kesan hummingbird.'

Jadi, apa piano pemain mempunyai kaitan dengan pengkodan?

Anda mempunyai ciptaan kotak muzik. Melalui tahun 1500-an dan 1600-an, banyak orang tertarik dengan kotak muzik yang boleh diprogramkan, di mana anda mempunyai silinder kecil ini yang dirancang pada mulanya untuk memainkan lagu-lagu. Anda boleh tarik keluar silinder dan meletakkan yang baru dalam, dan ia akan memainkan lagu yang berbeza. Oleh itu, mesin terbuka kepada cara berlainan jika anda memasukkan kod baru di dalamnya. Itulah mesin idea yang sangat mendalam yang bukan untuk satu tujuan tetapi terbuka kepada tingkah laku baru dengan pelbagai jenis kod.

Jelas sekarang kita hidup di dunia di mana idea itu telah mengubah setiap bahagian masyarakat, tetapi idea itu terus hidup semata-mata oleh muzik selama ratusan dan ratusan tahun. Ia adalah orang yang senang dengan mesin-mesin bermain-main kecil ini, yang merupakan pendahulunya piano pemain. Kesemuanya kelihatan seperti hiburan yang menganggur, bukan sesuatu yang serius. Ia sejuk. Ia adalah kejuruteraan yang menakjubkan, tetapi ia tidak melakukan apa-apa selain menghiburkan kita.

Kecuali bahawa lelaki ini [Jacques de] Vaucanson [pada pertengahan tahun 1700-an] mula berkata, baik, tunggu sebentar, bagaimana jika kita mengambil idea itu dan bukannya memprograminya untuk memainkan muzik yang kita memprograminya untuk menenun kain dengan kain berwarna? Dia mula memikirkan idea itu. Ia tidak benar-benar berfungsi, kerana silinder mekanikal, tetapi berdasarkan kerja-kerjanya, akhirnya [Joseph-Marie] Jacquard datang dengan idea menggunakan kad punch, dan itu menjadi mesin tenun Jacquard, yang merupakan alat yang sangat penting dalam sejarah tekstil. Idea itu kemudiannya mempengaruhi Charles Babbage, yang menggunakan kad-kad punch untuk mencipta komputer yang boleh diprogramkan pertama. Kad Punch terus menjadi sebahagian daripada teknologi pengkomputeran sehingga tahun 1970-an.

Ia kelihatan, selama 500 tahun, seperti ini hanya kekonyolan, hiburan muzik yang dimainkan oleh anak patung kecil. Tetapi terdapat benih idea di sana yang akhirnya berubah segala-galanya.

Apa yang anda maksudkan apabila anda mengatakan bahawa permainan atau permainan adalah "sewa sewa" yang rendah?

Itulah frasa dari [penulis] Stewart Brand. Dia membincangkannya dalam dua konteks. Ia adalah sebahagian daripada bukunya yang indah, Bagaimana Bangunan Belajar . Tetapi saya agak bercakap mengenainya dalam konteks bahagian yang sangat berpengaruh yang dia tulis untuk majalah Rolling Stone pada awal tahun 70-an mengenai permainan video pertama, yang dipanggil Spacewar !. Spacewar !, yang saya sebenarnya bermain, pada asalnya direka pada tahun 1961 pada mikrokomputer awal ini, PDP-1. Ia benar-benar adalah permainan video pertama. Terdapat bentuk dam dan catur serta perkara seperti itu, tetapi ini adalah permainan pertama yang dikenali sebagai permainan baru dengan monitor. Walaupun ia kelihatan seperti permainan kanak-kanak-anda hanya mempunyai kapal angkasa kecil dan anda menembak pada perkara lain-itu boleh dikatakan salah satu bahagian penting perisian yang ditulis pada tahun 60-an. Ia memperkenalkan satu set keseluruhan konvensyen. Spacewar! adalah salah satu daripada perisian pertama yang termasuk avatar pada skrin yang mewakili cara penunjuk mouse mewakili anda pada antara muka grafik. Idea peranti mengawal, seperti kayu bedik, untuk memindahkan avatar itu sekitar-Spacewar! adalah salah satu karya pertama yang menggabungkan jenis perkakasan yang menjadi seperti tetikus komputer. Ia merupakan salah satu projek perisian sumber terbuka yang pertama yang ditambah secara bersama oleh orang. Semua konvensyen yang kini merupakan bahagian penting dalam pengkomputeran bermula dengan permainan ini.

Dalam menceritakan kisah tentang Spacewar !, Stewart mempunyai analogi ini menyewa pendekatan "rendah sewa" untuk inovasi. Dalam pendekatan "sewa tinggi", anda membina sesuatu yang serius yang akan mengubah dunia. Ia adalah produk yang sangat penting yang anda telah kejuruteraan dari atas ke bawah dengan matlamat pergi ke bulan atau menyembuhkan kanser atau menyediakan bekalan elektrik. Walau apa pun, ia mempunyai cita hati yang sangat tinggi, dan ia didekati dengan cara yang sangat teratur ini. Itu hebat, dan itu adalah bagaimana perubahan berlaku sedikit.

Tetapi apa yang dia katakan ada versi "sewa rendah" ini di mana orang hanya berkeliaran untuk keseronokan itu sebagai hobi, dan mereka berminat, dalam kes ini dalam permainan video, kerana ia menyeronokkan dan ia menarik perhatian mereka dan mereka fikir bagaimana saya boleh membuat ini lebih baik. Mereka mula berkeliaran, dan rakan-rakan mereka mula berkeliaran, dan mereka mula bertukar idea. Satu projek yang benar-benar canggih untuk cinta itu, untuk rasa kegembiraan ia membuahkan hasil kepada orang ramai, akhirnya memperkenalkan semua kategori baru yang hebat yang kemudian mempengaruhi sejarah yang serius atau projek-projek serius yang memberi makan kepada "sewa tinggi" dunia. Kami cenderung untuk menekankan kisah "sewa tinggi", dan kisah "sewa rendah" selalu sama pentingnya.

Bagaimanakah kita menggalakkan lebih banyak penyelidikan "sewa rendah" ini?

Anda harus bermula dengan mengiktiraf betapa pentingnyanya pada masa lalu, yang mana yang saya cuba lakukan dengan buku ini. Kemudian, saya fikir ada banyak perkara yang perlu dipikirkan dari segi peluang untuk bermain dalam pendidikan.

Apabila anda menonton kanak-kanak bermain, mereka akan melakukan bentuk pemikiran yang sangat tinggi tanpa menyedarinya. Saya pernah bermain permainan video ini yang dinamakan Dawn of Discovery dengan anak-anak saya. Ia menyerupai empayar perdagangan rempah. Ia adalah permainan simulasi seperti SimCity tetapi [berlaku] lebih kurang dalam 1500. Anda mengawal empayar ini dan pergi dan melakukan perkara-perkara yang sangat kompleks ini. Saya akan menonton mereka memainkannya. Mereka duduk di sana merancang bandar mereka, mereka memikirkan belanjawan mereka dan kadar cukai mereka dan sama ada mereka harus membina angkatan laut atau sama ada mereka hanya perlu melibatkan diri dengan tingkah laku pedagang dengan negara-negara lain mendapatkan rempah ini. Mereka berfikir tentang kelas-kelas sosial yang mereka usahakan di bandar mereka dan sama ada mereka cukup kaya untuk membina katedral. Mereka berfikir seperti Datuk Bandar bandar, ahli sosiologi dan ahli strategi ketenteraan sekaligus. Mereka akan melakukannya selama lapan jam jika saya membiarkan mereka, kerana ia dalam konteks permainan. Apabila anda meletakkan sesuatu dalam struktur permainan itu, minda manusia, atas sebab-sebab yang menarik, hanya ditarik masuk dan menjadi sangat kreatif dan terfokus, walaupun terdapat banyak perkara yang perlu difikirkan. Mereka bermain permainan ini ketika mereka berumur lapan dan sembilan-jika saya duduk di atasnya dan cuba membacanya satu bab dari buku saya mengenai perdagangan rempah-rempah, mereka akan sangat bosan. Tetapi format permainan hanya menarik mereka masuk.

"Anda akan dapat melihat masa depan di mana orang ramai mempunyai yang paling menyeronokkan, " anda menulis. Jadi di mana anda fikir masa depan hari ini?

Semua orang berada di sana bermain Pokémon Go. Anak-anak saya bermain di sana dan menuntut untuk berjalan kaki untuk batu dan batu untuk kali pertama dalam kehidupan mereka kerana mereka mahu menangkap lebih banyak raksasa khayalan di telefon mereka. Saya fikir kita mungkin semua akan melihat kembali dalam tempoh 10 tahun, kerana kita semua berjalan dengan segala macam realiti bertambah memberitahu kita mengenai dunia yang kita sedang meneroka, sama ada cara terpantas untuk berjalan di sini atau beberapa perkara baru yang menarik di kedai kopi di sana, atau di mana kawan-kawan kami, dilapisi pada beberapa jenis kacamata AR yang kami pakai, dan katakan, oh, ini bermula dengan permainan. Ia datang ke dunia sebagai sekumpulan anak berusia 12 tahun dan berumur 22 tahun yang berkeliling mengejar Pokémon, tetapi ia merupakan petunjuk pertama sesuatu yang akan menjadi sesuatu yang lebih utama. Saya mengesyaki bahawa ia akan menjadi salah satu contoh permainan yang bagus untuk meramalkan masa depan.

Anda mengakhiri buku itu dengan pemikiran yang menarik. Ramai orang takut mesin mengambil pekerjaan kita dan berfikir untuk diri mereka sendiri. Tetapi anda fikir kita benar-benar perlu bimbang apabila mereka mula bermain.

Ia adalah sedikit puisi, saya rasa. Jika anda hanya diprogramkan dan mematuhi peraturan dan hidup dalam dunia yang boleh diramalkan, sangat diramal, anda tidak perlu bermain. Tetapi jika anda tinggal di dunia yang sentiasa berubah dan sentiasa mengejutkan anda, mempunyai pemikiran yang suka bermain menjadi sangat berguna. Kecerdasan am dalam manusia atau dalam mamalia lain seringkali sesuai dengan jumlah waktu bermain yang mereka miliki semasa zaman kanak-kanak mereka. Apabila kita berfikir tentang AI dan mesin dan kecerdasan mereka, jika kita mula-mula mula melihat mereka melakukan perkara-perkara hanya untuk keseronokan yang akan menjadi tanda bahawa mereka telah menyeberang ke sesuatu yang pada dasarnya berbeza daripada hanya mesin yang diprogramkan. Dalam beberapa keadaan, terdapat beberapa simetri di sana. Idea pemrograman keluar daripada permainan, tetapi akhirnya ia boleh membawa kepada mesin yang sebenarnya mampu menginginkan dan mencari permainan sendiri. Itu akan sesuai, saya rasa, walaupun agak menakutkan juga.

Jika Keperluan Adakah Ibu Penciptaan, Kemudian Mainlah Ayahnya