Dalam landskap kebudayaan 2018, permainan video adalah sukar untuk diabaikan. Pengguna telah tertarik pada permainan tahun ini dalam nombor rekod, tidak hanya mengambil bahagian dalam pelbagai rompakan ringan seperti Fortnite dan Overwatch tetapi juga menceritakan kisah-kisah emosi seperti spekulasi sci-fi Detroit: Menjadi Manusia dan tragedi Barat yang menyapu Red Dead Redemption 2 . Terdapat kesedaran arus utama yang semakin meningkat bahawa permainan video boleh, dan sering kali dilakukan, membentuk seni asli. Media sedang berada di tengah zaman kegemilangan.
Pulihkan kira-kira enam dekad dan sama tidak boleh dikatakan. Malah, pada tahun 1960, "permainan video popular" pasti menjadi oxymoron. Pengaturcara dengan akses kepada komputer yang hebat dan era zaman kini bekerja pada permainan di sana sini, tetapi tidak ada sihir yang diperlukan untuk meluas di seluruh negara. Iaitu, sehingga sekumpulan pelajar MIT yang giat menghasilkan program yang mudah tetapi menarik yang dipanggil Spacewar!, yang bermula pada tahun 1962 pada mesin PDP-1 Digital Equipment Corporation dan segera terbakar.
Tujuh anggota yang tinggal dalam pasukan lapan orang yang bertanggungjawab untuk permainan seminal ini-Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards dan Peter Samson (Alan Kotok meninggal pada tahun 2006) -mengumpul baru-baru ini di Smithsonian's Muzium Sejarah Amerika Kebangsaan untuk membincangkan ketukangan digital mereka. Wawancara panel itu adalah legenda industri permainan Christopher Weaver, pengasas Bethesda Softworks.
Spacewar !, Weaver berkata , "sebagai terlibat kerana ia menghiburkan." Pemainnya mendapati mekanik permainan sebagai tidak dapat dinafikan sebagai bintang supermassive terletak di tengah-tengah layar.

Premis Spacewar! adalah mudah-pertempuran antara bintang antara dua kraf yang dilengkapi dengan torpedo. Steve Russell mengingatkan semula idea sulungnya: "Ia akan menjadi kemas jika seseorang membina pelatih kapal angkasa, kerana [orang awam] tidak faham bagaimana angkasa lepas pantai dan sebagainya." Ia berlaku kepada Russell bahawa PDP-1 yang baru diperolehi oleh komputer-komputer MIT, yang disediakan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) untuk "penggunaan pendidikan" -mungkin menjadi platform yang sesuai untuk simulasi sedemikian. "Ia sepatutnya dapat dilakukan pada PDP-1, yang mempunyai paparan, untuk memberi orang angkasa yang dapat mereka kendalikan, dan belajar sesuatu."
Martin Graetz mengatakan bahawa kumpulan jurutera berkongsi cita rasa media ruang yang popular. "Kami cukup teliti dalam novel-novel 'Dr.' EE Smith, "katanya, " dan semua filem-filem fiksi ilmiah yang buruk yang keluar dari Toho Studios di Jepun. "Mungkin yang paling penting, lelaki yang memberikan anak lelaki itu untuk menggunakan mainan baru $ 120, 000 MIT untuk membangun permainan video mereka, Profesor Jack Dennis (juga menghadiri majlis itu), adalah penasihat fakulti Persatuan Fiksyen Sains.
Apabila kawan Russell Alan Kotok membentangkannya dengan rutin sinus dan kosinus, dia perlu membawa gagasannya untuk membuahkan hasil, Spacewar! konsep mengambil penerbangan. Versi pertama permainan, yang dilansir Russell dalam rentang hanya beberapa minggu, membenarkan sepasang pemain untuk memasangkan pesawat hitam dengan bintang dekoratif, yang dijana secara rawak. Di tengah-tengah paparan duduk bintang supermassive yang mematikan, tetapi satu-satunya kekuatan fizikal Russell yang dilaksanakan dalam versi alfa beliau adalah teras pada dua kapal angkasa dan torpedo mereka, jadi mengelakkan bahaya ini adalah remeh untuk pejuang.
Pencapaian kata-kata Russell dengan pantas di sekitar Kelab Keretapi Model ubat-ubatan MIT, yang projeknya yang rumit dalam litar langsung semasa telah menyiapkan Russell dan kawan-kawannya untuk kesukaran perkembangan permainan digital. Tidak lama kemudian ramai yang mengambil minat dalam meningkatkan asas Spacewar! templat.

Peter Samson datang dengan menaik taraf ke Spacewar! estetik, menggantikan carta bintang yang dijana secara rawak dari permainan Russell dengan latar belakang asli yang ditarik terus dari langit malam sebenar. Lebih mengagumkan lagi, Samson bekerja dalam kod untuk terus memperbaharui peta bintang berdasarkan tempoh masa yang pemain telah bermain. "Anda mendapat bintang yang berbeza jika anda bermain terlalu lama, " kata Russell. "Itu menjadikannya permainan yang lebih baik." Pelaksanaan variasi bermusim ini menggambarkan corak cuaca yang menakjubkan dalam dunia pengembaraan terbuka hari ini-pencapaian yang luar biasa untuk awal 1960-an.
Tetapi ciri Spacewar! yang bertanggungjawab secara langsung untuk kenaikan meteoriknya ialah penambahan graviti kepada bintang supermasif. Ia adalah Dan Edwards yang kompilasi yang bijak membebaskan memori yang mencukupi untuk melaksanakan pengiraan baru ini, dan pengubahsuaiannya terbukti dengan cara yang besar. Memberi bintang tarik tarikan graviti dan pemain-pemain yang terhad bahan api-meningkatkan ketegangan permainan, dan membuka pintu untuk orbit yang stabil, manuver katapel dan strategi licik lain. Seketika, Spacewar! pergi dari lencongan menyeronokkan kepada cabaran taktikal yang mendalam. Pelajar MIT memegang masa dengan PDP-1 hanya untuk mendapatkan tangan mereka pada permainan.
Pemaju Spacewar! juga menambah ciri "hiperspace" berbahaya, yang membolehkan pemain pemula untuk teleport keluar dari tempat yang ketat dengan risiko kemusnahan spontan atau respon rawak malang. Pemain elit menghidupkan hidungnya pada pilihan hiperspasi- "Ia adalah sesuatu yang anda boleh gunakan, " Martin Graetz mengingatkan, "tetapi anda tidak benar-benar mahu ." Tetapi butang hiperspace menjadikan permainan ini dapat diakses, dan membenarkan lebih ramai penuntut yang ingin tahu untuk jatuh di bawah larian permainan.

Jadi yang menarik secara umum adalah Spacewar! bahawa, setelah selesai permainan pada musim bunga tahun 1962, orang-orang yang telah bekerja di atasnya nampak sesuai untuk membentangkan kod sumber terbuka mereka kepada DEC-pembuat PDP-1-pada persidangan syarikat. Mereka yang melihat permainan demo tidak terkesan, dan Spacewar! dengan cepat menjadi pramuat tercinta di semua mesin PDP-1 yang dipasang selepas itu.
" Spacewar! dengan gembira ditunjukkan sebagai sesuatu yang difahami pada komputer yang dilihat sebagai sihir dan tidak dapat difahami, "kata Russell. Dan walaupun hanya 53 PDP-1 yang pernah dibebaskan, kesan budaya Spacewar! bergema di seluruh negara. Pelajar-pelajar di universiti jauh dan menyesuaikan kod sumber terbuka untuk menjalankannya pada mesin apa sahaja yang mereka gunakan. Spacewar! membuktikan bahawa permainan video yang dibuat dengan hati boleh menjadi hiburan ketagihan, dan menimbulkan budaya arkade beberapa dekad untuk diikuti. Spacewar! sendiri telah bertambah baik, dan hingga ke hari ini menikmati kultus berikut di Steam dan platform lain.
Pada akhir perbincangan panel mengenai Spacewar!, masing-masing tujuh penyandang kerjaya yang hidup menerima Anugerah Perintis Akademi Seni Interaktif dan Anugerah Perintis - suatu kehormatan "yang dikhaskan untuk individu yang karyanya telah membantu membentuk dan menentukan industri hiburan interaktif melalui penciptaan pendekatan teknologi atau pengenalan genre baru . "
Pusat Penyelidikan dan Inovasi Smithsonian's Lemelson telah melancarkan inisiatif untuk memelihara warisan perintis permainan video.