https://frosthead.com

Disney Membunuh LucasArts, My Childhood

Semalam syarikat yang paling penting zaman kanak-kanak saya membunuh syarikat kedua paling penting zaman kanak-kanak saya.

Pada Oktober lalu, Disney membeli LucasFilm yang termasuk bahagian permainan video mereka yang mulia LucasArts. Tetapi Disney baru-baru ini memutuskan bahawa LucasArts tidak lagi memberikan rasa kewangan untuk mereka untuk terus hidup dan hanya semalam meletakkan semua kakitangan di LucasArts. Disney nampaknya beralasan bahawa apabila ia berkaitan dengan video dan permainan komputer, ia lebih masuk akal untuk hanya memberi lesen francais stabil mereka (termasuk Star Wars ) kepada pemaju permainan lain dan bukannya menghasilkan permainan dengan mereka di dalam rumah.

Walaupun permainan tidak lagi memakan banyak masa saya, ia masih menjadi hari yang menyedihkan bagi orang-orang seperti saya yang ingat menghabiskan berjam-jam terpaku pada komputer keluarga yang memainkan permainan LucasArts klasik pada masa lalu.

Dari Hari Tentak (1993) ke Star Wars: Dark Forces (1995) hingga Throttle Penuh (1995) ke Sam & Max Hit the Road (1995 untuk Mac) Saya menghabiskan masa yang luar biasa yang diparkir di hadapan bermain komputer keluarga Permainan LucasArts. Pasti, saya bermain permainan dari pemaju lain ( Age of Empires II mendapatkan pembebasan semula Steam di HD minggu depan!), Tetapi permainan LucasArts yang baru keluar adalah sesuatu yang istimewa pada pertengahan tahun 1990-an.

Ketika LucasArts pertama kali bermula sebagai sebuah syarikat pada tahun 1980-an, masa depan permainan video termasuk hologram, alat dengar realiti maya dan rangkaian di seluruh dunia. Buku, majalah dan filem kanak-kanak semuanya berbeza dengan apa yang dunia permainan dan pengkomputeran akan kelihatan pada dekad yang akan datang.

Buku anak-anak Tomorrow's 1981 : World of Tomorrow oleh Neil Ardley menceritakan kisah seorang anak dari masa depan yang bermain permainan dengan rakan-rakannya dari jauh melalui komputer rumah. Ia hujan di luar, tetapi walaupun hakikat bahawa kawalan cuaca adalah realiti praktikal, kanak-kanak ini dari esok tidak tinggal di kawasan di mana mereka mengamalkannya. Dengan hujan merosakkan keseronokan luar kanak-kanak (ingat di luar rumah?) Dia cukup jazzed tentang sekurang-kurangnya dapat bermain permainan video:

Hari anda di masa depan berterusan. Ia bukan hari sekolah, jadi anda boleh melakukan apa sahaja yang anda suka. Walau bagaimanapun, hujan, jadi anda tidak boleh bermain di luar. Walaupun saintis kini dapat mengawal cuaca, ini hanya dilakukan di tempat-tempat tertentu untuk menghasilkan iklim buatan yang membantu pertanian. Rumah anda bukanlah salah satu daripada tempat ini.

Walaupun semua orang sibuk dan anda tersekat di rumah sendiri, anda masih akan mempunyai hari yang menarik dan menarik. Selepas sarapan pagi, anda pergi ke ruang tamu. Ia mempunyai kerusi dan perabot lain dalam reka bentuk baru serta beberapa barangan antik seperti jam digital abad ke-20 dan telefon pintar. Walau bagaimanapun, bilik itu didominasi oleh skrin paparan yang besar yang dipautkan ke komputer rumah.

Keupayaan untuk bermain permainan video dengan kawan-kawan dan orang asing dari seluruh dunia menjadi realiti utama dalam hidup saya (dan LucasArts) tetapi permainan yang dibayangkan oleh Ardley adalah lebih tiga dimensi daripada kebanyakan permainan elektronik hari ini.

Sebagai kapsyen untuk ilustrasi di atas menerangkan, "Permainan komputer rumah masa depan mempunyai imej pepejal ruang angkasa yang bergerak di udara. Ini adalah imej holografik yang dihasilkan oleh rasuk laser. Permainan ini dimainkan dengan orang lain yang juga duduk di komputer rumah mereka dan melihat imej yang sama. Setiap pemain mengawal kapal dan cuba memusnahkan kapal lain. "

Ardley menekankan sifat sosial permainan masa depan dalam buku:

Anda meminta komputer untuk menghubungi beberapa rakan, dan mereka mula muncul di skrin. Tidak lama lagi anda dikaitkan dengan sekumpulan orang di seluruh dunia, semuanya boleh bercakap dan saling bertemu. Selepas berbual untuk beberapa ketika, anda membuat keputusan untuk bermain beberapa permainan bersama-sama. Memandangkan anda tidak boleh bersetuju dengan apa yang hendak diputar, komputer membuat fikiran anda untuk anda. Ia memberi anda teka-teki untuk dilakukan dan merangka kuiz, serta semua jenis permainan elektronik. Komputer menyimpan skor semasa anda bermain antara satu sama lain, dan kemudian memberikan anda permainan di mana anda semua bermain komputer. Anda teruskan sehingga seseorang kehilangan minat dan cuba menipu untuk bersenang-senang. Komputer mendapati dan semua orang ketawa. Kemudian tiba masanya untuk memecah parti dan makan tengah hari.

Selepas makan tengah hari anda membuat keputusan untuk meluangkan sedikit masa untuk anda sendiri dengan hobi atau kraf yang anda sukai. Membuat segala jenis adalah mudah dengan komputer. Anda bentuk mereka pada skrin terminal di ruang permainan anda, dan kemudian komputer mengendalikan mesin yang membina objek dalam bahan seperti plastik. Sistem ini sangat baik untuk membuat pakaian anda sendiri. Anda boleh berpakaian dalam pelbagai jenis pakaian hebat yang anda bentuk sendiri. Untuk mengelakkan sisa, objek dan pakaian boleh diberi makan kembali ke mesin dan bahan yang dikitar semula atau digunakan lagi.

Kami mungkin tidak mempunyai hologram, tetapi sebagai Ardley meramalkan, permainan di rumah pada abad ke-21 telah menjadi latihan dalam rangkaian melalui platform multiplayer. (Dan, Ardley melemparkan ramalan tentang pencetak 3D.) Pemain boleh bermain menentang orang yang mereka kenali serta orang asing yang tidak lengkap menggunakan alat seperti internet dan perkhidmatan Xbox Live yang sangat popular.

Tetapi bagaimana pula dengan bentuk permainan elektronik yang paling popular pada awal tahun 1980-an? Arked (ingat mereka?) Adalah daya utama dalam dunia permainan pada awal 1980-an. Tapi bagaimana dengan masa depan mereka?

Majalah Elektronik edisi 1982 memandang masa depan permainan ke abad ke-21 dan melihat apa yang hari ini mungkin menganggap sebagai batasan permainan arked sebagai bermanfaat. Khususnya, majalah itu membayangkan bahawa dedikasi konsol arcade untuk satu fungsi (iaitu, bermain permainan tunggal) akan membolehkan permainan arcade mengekalkan ketuanan ke atas komputer rumah yang lebih fleksibel (tetapi kurang fokus).

Dari Permainan Elektronik :

Oleh kerana permainan arked mempunyai perbezaan yang direka untuk tujuan menjalankan satu, program tertentu, mereka harus dapat mengekalkan kelebihan di atas komputer rumah. Alat bayar untuk bermain juga menggunakan monitor khas, yang menggabungkan teknologi pengimbasan terobosan, sementara permainan di rumah tetap dirantai ke set TV keluarga.

Permainan arked abad yang akan datang mungkin bukan sahaja diaktifkan oleh arahan suara, tetapi dapat difikirkan oleh pemikiran - sekurang-kurangnya dalam arti. Sesuatu yang serupa dengan peranti pengawasan kulit galvanik yang dilampirkan pada lengan pemain, mungkin dalam bentuk gelang, dapat mengukur tindak balas emosi dan bertindak sebagai alat pemicu.

Dari segi audio futuristik, duit syiling besok - iaitu, jika masih terdapat barang-barang prasejarah seperti syiling yang masih digunakan - akan mempunyai pensintesis miniatur untuk menghasilkan bunyi yang lebih jelas. Mungkin ada peranti untuk melepaskan bau yang sesuai pada saat yang sesuai - bau api misalnya. Mesin semacam itu bahkan boleh meletupkan pemain video dengan bunyi melalui fon kepala. Fikirkanlah untuk yang kedua. Bolehkah anda membayangkan suasana arked senyap ? Sekarang ini akan mengambil masa untuk digunakan.

Selain daripada beberapa tempat yang sangat sejuk seperti Ground Control di Portland, Oregon arked video pada dasarnya mati di Amerika Syarikat. Dan sebagai Gen-Xers dan Milenium semakin tua, faktor nostalgia menjadi kurang menarik untuk generasi yang tidak mempunyai pengalaman langsung dengan permainan arked. Tetapi seperti meramalkan masa depan adalah raket yang sukar, meramalkan masa depan nostalgia mungkin lebih sukar.

Disney Membunuh LucasArts, My Childhood