Luis von Ahn mempunyai visi yang tinggi dan rentang perhatian yang singkat. Saintis komputer berusia 29 tahun di Carnegie Mellon University lebih suka cerita pendek untuk novel, rancangan TV untuk cerita pendek, dan Internet untuk semua perkara di atas. Jika orang lain berkongsi liabiliti, lebih baik: dia merancang untuk memanfaatkan ketidaksabaran generasi beliau untuk mengubah dunia.
Kandungan Terkait
- Inovator muda dalam Seni dan Sains
- Firman Terakhir
"Projek-projek kemanusiaan yang paling hebat mengambil alih 100, 000 orang, " katanya. "Terusan Panama, piramid-piramid Mesir, sekarang untuk pertama kalinya dalam sejarah, kita dapat dengan mudah mendapatkan lebih ramai orang daripada bekerja bersama-sama. Bayangkan apa yang boleh kita lakukan dengan 500 juta orang."
Caranya ialah mereka semua bekerjasama. Seperti Tom Sawyer, von Ahn telah menemui satu penyelesaian yang mudah dan nakal: menjadikan tugas menjadi permainan. Solitaire komputer memakan miliaran jam kerja setahun, dia menegaskan, dan tidak ada yang baik. Tetapi dia berkata "permainan dengan tujuan" akan mencapai segala macam tugas yang berguna. Pemain akan menterjemah dokumen dari satu bahasa ke bahasa yang lain atau memudahkan orang buta menavigasi Web-semua sambil bersenang-senang. Dan melainkan jika mereka memperhatikan cetakan yang halus, mereka mungkin tidak tahu bahawa mereka berbuat baik.
Setakat ini, von Ahn mempunyai tiga perlawanan dan berjalan di Web (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Apabila anda memainkan Permainan ESP, pasangan komputer Carnegie Mellon anda dengan pemain lain dan menghantar imej yang dipilih secara rawak, seperti Gedung Putih, ke kedua-dua skrin. Setiap pemain cuba menggambarkan gambar itu, dan, pada masa yang sama, cuba meneka perkataan yang pemain lain akan memilih untuk menerangkannya. Sebaik sahaja kedua-dua pemain menggunakan perkataan yang sama- "presiden, " misalnya-komputer memberi mereka hadiah dengan mata dan memuatkan imej lain.
Permainan ini menghairankan ketagihan. Pemain membangun perasaan yang kuat tentang rakan-rakan tanpa nama mereka, dan beberapa bermain selama berjam-jam, e-mailing von Ahn mengeluh jika gangguan menyela mereka. Dan sementara pemain mengenali dan cuba membaca fikiran masing-masing, mereka melabelkan jutaan gambar Internet. Imej-imej yang dipasangkan dengan kata-kata kunci mereka, masuk ke dalam pangkalan data bahawa von Ahn merancang untuk menyediakan kepada para saintis mempelajari bagaimana membuat komputer berfikir lebih seperti orang.
Apa yang menggembirakan para penyelidik mengenai kerja "pengiraan manusia" von Ahn, seperti yang dipanggilnya, adalah kurang prospek untuk mendapatkan orang ramai untuk menyelesaikan tugas-tugas yang membosankan, berulang-ulang daripada janji latihan komputer untuk melakukan tugas-tugas mereka sendiri. Banyak tugas yang mudah untuk orang-orang yang menghairankan sukar untuk komputer, terutamanya yang kanak-kanak belajar dengan mudah, seperti mengklasifikasikan objek, mengenali muka, belajar bahasa lisan dan membaca tulisan tangan. "Kami diprogram secara biologi untuk mengajar anak-anak kita, " kata Manuel Blum, ahli sains komputer Carnegie Mellon dan bekas penasihat von Ahn. "Kami tidak mempunyai kesabaran untuk mengajar komputer dengan cara yang sama, dengan menjawab soalan selepas pertanyaan."
Michael Kearns, seorang saintis komputer di University of Pennsylvania, berkata, "Terdapat ramai orang yang mempelajari masalah sukar mengajar komputer untuk belajar, dan banyak orang lain melihat nilai hiburan Web. Tetapi jarang sekali mencari seseorang seperti von Ahn, yang telah berfikir secara mendalam tentang bagaimana menggabungkan kedua-dua mereka. "
Von Ahn dibesarkan di Guatemala City, di mana ibunya, seorang doktor, menyerahkan amalan perubatannya untuk membesarkan anaknya. Dia dan 11 adik beradiknya mewarisi syarikat permen ibu mereka, Caramelos Tropicales, yang terbesar di Guatemala. (Ayahnya, seorang profesor perubatan, dipisahkan dari ibunya ketika von Ahn adalah anak kecil.) Ketika von Ahn berusia 8 tahun, ibunya membelikannya komputer Commodore 64, dan dia ketagih. Beliau mengatakan bahawa sebagai pelajar sekolah menengah bekerja di musim panas di kilang marshmallow mak ciknya, "kadang-kadang sepupu saya akan masuk ke bilik belakang dan tidur, tetapi saya menjalin komputer." Dia mengembangkan bisnes perniagaannya dengan mendengar ucapannya oleh saudara-saudaranya dan saudara mara. "Mereka sentiasa berjuang bagaimana untuk menjalankan kilang, sama ada untuk memecat pengurus, dan seterusnya, " katanya. "Terdapat 12 daripada mereka, dan mereka tidak boleh bersetuju dengan apa-apa."
Pelajaran terbabas. Google melesenkan Permainan ESP untuk memperbaiki program carian imejnya. "Gol besarnya, " kata von Ahn, adalah untuk membuat komputer dapat melakukan apa sahaja yang boleh dilakukan orang. "Saya fikir ia akan berlaku, pasti jika tidak dalam 50 tahun, maka 100."
"Lebih seperti 1, 000, " kata tunangannya, Laura Dabbish, ahli sains sosial Carnegie Mellon.
"Tidak, tidak banyak. Lebih seperti 50, " von Ahn menegaskan. Pada mulanya pemikiran itu menakutkan dia, tetapi kemudian dia teringat kepada orang Yunani kuno. "Mereka duduk di sekitar memakai jubah dan memakan buah anggur, sementara budak-budak itu melakukan pekerjaan itu. Kami boleh menggunakan mesin itu untuk bekerja, dan kita semua boleh duduk di dalam jubah makan anggur-kita semua, tanpa hamba." Pandangannya tentang apa yang boleh dilakukan oleh komputer adalah tidak terhad. "Fikirkan apa yang dapat kita lakukan 100 tahun yang lalu dan apa yang boleh kita lakukan hari ini, fikirkan sejauh mana kita datang dalam satu dekad sahaja, itu adalah soalan falsafah, jika anda berfikir otak adalah mesin, tidak ada sebab mesin boleh 'boleh dibuat untuk melakukan apa sahaja yang boleh dilakukan oleh otak. "
Sementara itu, von Ahn bekerjasama dengan Arkib Internet, perpustakaan digital, untuk mendapatkan pengguna komputer untuk membantu mendigitalkan buku-buku perpustakaan lama dengan contohnya, menaip kata-kata yang sukar dibaca dari buku yang diimbas ketika mereka memohon untuk e- akaun mel. Dia juga bekerja untuk Jabatan Keselamatan Dalam Negeri pada permainan untuk membantu penapis bagasi lapangan terbang dengan pekerjaan mereka dengan menarik perhatian mereka kepada butir-butir penting dalam imbasan X-ray. Dan dengan pelajar sarjana Severin Hacker dan pengaturcara Michael Crawford, von Ahn sedang membangunkan permainan untuk memeringkat gambar dalam bentuk susunan estetik: dia merancang untuk menggunakan data untuk mengajar komputer tentang kecantikan. Setakat ini, anak anjing dan bayi berada di dekat bahagian atas. Estetika mungkin membantah. Tetapi von Ahn tidak mungkin dihalang. "Luis tidak berani, " kata Blum Carnegie Mellon. "Dia sanggup membatalkan arahan yang sedikit berani pergi."
Polly Shulman adalah seorang penulis, editor majalah Sains dan pengarang novel, Enthusiasm, sebuah komedi romantis Austenesque tentang dua gadis remaja di New York.
Untuk saintis komputer yang bijak ini, semuanya adalah permainan. (Annie O'Neil / WPN)