Apa yang mendorong kakitangan untuk melakukan pekerjaan dengan baik? Pertandingan dengan rakan sekerja, untuk sesetengah orang. Janji ganjaran, untuk orang lain. Keseronokan murni penyelesaian masalah, untuk sedikit bertuah.
Semakin banyak syarikat mengetuk keinginan ini secara langsung melalui apa yang dikenali sebagai "gamification:" pada dasarnya, mengubah kerja menjadi permainan.
"Gamification adalah mengenai pemahaman apa yang menjadikan permainan menarik dan pereka permainan apa yang membuat pengalaman hebat dalam permainan, dan mengambil pembelajaran itu dan menerapkannya kepada konteks lain seperti tempat kerja dan pendidikan, " jelas Kevin Werbach, seorang ahli gamification yang mengajar di Wharton School of Business di Universiti Pennsylvania.
Ini mungkin bermakna memantau produktiviti pekerja di papan pendahulu digital dan menawarkan hadiah kepada pemenang, atau memberikan lencana atau bintang digital kepada pekerja untuk menyelesaikan aktiviti tertentu. Ia juga boleh bermakna pekerja latihan bagaimana melakukan pekerjaan mereka melalui platform permainan video. Syarikat-syarikat dari Google ke L'Oréal ke IBM ke Wells Fargo diketahui menggunakan beberapa tahap gamifikasi di tempat kerja mereka. Dan semakin banyak syarikat menyertai mereka. Laporan baru-baru ini menunjukkan bahawa pasaran pemanasan global akan meningkat dari $ 1.65 bilion pada tahun 2015 kepada $ 11.1 bilion menjelang 2020.
Konsep gamification tidak sepenuhnya baru, kata Werbach. Syarikat-syarikat, pemasar dan guru telah lama mencari cara yang menyeronokkan untuk melibatkan orang-orang mencari ganjaran atau semangat berdaya saing. Cracker Jacks telah "mempercepatkan" makanan sneknya dengan meletakkan hadiah kecil di dalam selama lebih dari 100 tahun, tambahnya, dan tukang besi keluli abad ke-6 Charles Schwab dikatakan sering datang ke kilangnya dan menulis bilangan tan keluli yang dihasilkan pada peralihan terakhir di atas lantai kilang, dengan itu memotivasi pergerakan pekerja seterusnya untuk mengalahkan yang sebelumnya.
Tetapi perkataan "gamification" dan penerapan sedar dan meluas konsep itu hanya bermula dengan sungguh-sungguh sekitar lima tahun yang lalu, kata Werbach. Terima kasih sebahagiannya untuk permainan video, generasi sekarang memasuki tenaga kerja adalah sangat terbuka kepada idea untuk mempunyai karya mereka.
"Kami berada di tempat di kebanyakan negara maju kebanyakan orang muda membesar bermain video [video], dan peratusan dewasa yang semakin tinggi memainkan permainan video ini juga, " kata Werbach.
Sejumlah syarikat telah muncul - GamEffective, Bunchball dan Badgeville, untuk beberapa nama dalam beberapa tahun kebelakangan ini menawarkan platform gamification untuk perniagaan. Platform yang paling berkesan menjadikan tugasan pekerjaan biasa pekerja menjadi sebahagian daripada naratif pengembaraan yang kaya.
"Apa yang membuat game-game adalah seperti yang pemain sebenarnya peduli tentang hasilnya, " kata Werbach. "Prinsipnya adalah memahami apa yang mendorong kepada kumpulan pemain ini, yang memerlukan sedikit pemahaman tentang psikologi."
Sesetengah orang, kata Werbach, termotivasi oleh persaingan. Orang jualan sering kali jatuh ke dalam kategori ini. Bagi mereka, jenis pelarasan yang tepat mungkin akan menjadikan padang jualan mereka menjadi persaingan dengan ahli pasukan lain, lengkap dengan papan pendahulu digital yang menunjukkan siapa yang menang setiap masa.
Orang lain lebih bermotivasi dengan kerjasama dan pengalaman sosial. Satu syarikat Werbach telah belajar menggunakan gamification untuk mewujudkan rasa masyarakat dan meningkatkan semangat pekerja. Apabila pekerja log masuk ke komputer mereka, mereka ditunjukkan gambar salah seorang rakan sekerja mereka dan diminta meneka nama orang itu.
Gamification tidak perlu digital. Monica Cornetti menjalankan sebuah syarikat yang memperlihatkan latihan pekerja. Kadang-kadang ini melibatkan teknologi, tetapi selalunya ia tidak. Dia baru-baru ini merangka strategi gamification untuk syarikat latihan jualan dengan tema mengejar ribut. Pekerja membentuk "pasukan pengejar ribut" dan bersaing dalam latihan pendidikan bertema ribut untuk memperoleh pelbagai hadiah.
"Ganjaran tidak perlu barangan, " kata Cornetti. "Ganjaran boleh menjadi flextime. Ganjaran boleh menjadi masa perpanjangan. "
Satu lagi latihan, yang satu ini untuk undang-undang bayar gaji, menggunakan tema Snow White dan Seven Dwarfs. Snow White adalah domain awam, tetapi kerdil masih di bawah hak cipta, jadi Cornetti mencipta watak-watak yang sama (Grumpy Gus, Dopey Dan) untuk menggambarkan prinsip undang-undang membayar gaji tertentu.
Sesetengah orang tidak mengambil secara semulajadi terhadap persekitaran kerja yang berkilat, kata Cornetti. Dalam pengalamannya, orang dalam kedudukan kuasa atau orang dalam kewangan atau kejuruteraan tidak cenderung menyukai bunyi kata itu.
"Jika kami merancang untuk jurutera, saya tidak bercakap tentang 'permainan' sama sekali, " kata Cornetti. "Saya bercakap tentang 'simulasi, ' saya bercakap mengenai 'dapat menyelesaikan masalah ini.'"
Gamification adalah "bukan peluru sihir, " amaran Werbach. Strategi gamifikasi yang tidak cukup dipikirkan atau disesuaikan dengan pemainnya boleh melibatkan orang-orang untuk sementara waktu, tetapi ia tidak akan memotivasi dalam jangka panjang. Ia juga boleh menjadi eksploitatif, terutamanya apabila digunakan dengan populasi terdedah. Bagi pekerja, terutamanya pekerja berpendapatan rendah, yang sangat memerlukan pekerjaan mereka, tahu bahawa mereka boleh diganti dengan mudah, gamification mungkin lebih menyerupai Permainan Kelaparan.
Werbach memberikan contoh beberapa hotel Disneyland di Anaheim, California, yang menggunakan papan pendahulu digital yang besar untuk memaparkan bagaimana pekerja dobi yang cekap berfungsi berbanding satu sama lain. Sesetengah pekerja mendapati lembaga itu memberi motivasi. Kepada yang lain, ia adalah kebalikan dari keseronokan. Ada yang mula melangkaui bilik mandi, bimbang jika produktiviti mereka jatuh, mereka akan dipecat. Pekerja hamil berjuang untuk bersaing. Dalam artikel Los Angeles Times, seorang pekerja merujuk kepada lembaga itu sebagai "cambuk digital."
"Ia sebenarnya mempunyai kesan negatif terhadap semangat dan prestasi, " kata Werbach.
Walau bagaimanapun, gamification hanya menjadi lebih popular, katanya, "semakin ramai orang datang ke dalam tenaga kerja yang intuitif biasa dengan struktur dan ungkapan permainan digital."
"Kami jauh lebih awal dari sudut pandangan, " kata Cornetti. "Tidak ada sebab ini akan hilang."