https://frosthead.com

Bagaimana Sejarah 'Jurassic Park' Berterusan 25 Tahun, Menggalakkan Animasi Bergerak Komputer Ke Hadapan

Dengan 25 tahun pengalaman, Jurassic Park menandakan satu titik penting dalam sejarah kesan visual dalam filem. Ia datang 11 tahun selepas Star Trek II 1982 : The Wrath of Khan memulakan kerangka gambar yang dihasilkan komputer untuk kesan visual dengan sistem zarah yang dibangunkan oleh Light Light dan Magic Perindustrian George Lucas untuk menghidupkan demonstrasi teknologi penciptaan yang dinamakan Kejadian. Dan Tron, juga pada tahun 1982, termasuk 15 minit imejan komputer yang dihasilkan sepenuhnya, termasuk urutan perlumbaan kitaran cahaya yang ketara.

Kandungan Terkait

  • Lima Cara Sains Sebenar Akan Membuat Dunia Jurassic Baru Jadi Lebih Baik

Namun Jurassic Park menonjol secara sejarah kerana ia adalah kali pertama grafik dihasilkan oleh komputer, dan juga aksara, berkongsi skrin dengan pelakon manusia, menarik penonton ke dalam ilusi bahawa dunia dinosaur adalah benar. Sebelum itu, apabila melihat tembakan ujian digital awal, George Lucas terkejut: Dia sering dipetik sebagai berkata "ia adalah seperti salah satu momen dalam sejarah, seperti penciptaan mentol lampu atau panggilan telefon pertama ... Jurang utama telah telah menyeberang dan perkara tidak akan sama. "

Sejak itu, penyelidik grafik komputer telah berusaha untuk terus meningkatkan realisme kesan visual dan berjaya mencapai kejayaan besar, ilmiah, komersial dan artistik. Hari ini, hampir setiap filem mengandungi imejan komputer yang dihasilkan: Letupan, tsunami dan juga pemusnahan borong bandar-bandar disimulasikan, watak maya menggantikan pelakon manusia dan model 3D terperinci dan latar belakang skrin hijau telah menggantikan set tradisional.

Tahun kemajuan

Saya telah meneliti animasi komputer selama hampir dua dekad dan menyaksikan peralihan dari praktikal kepada kesan maya; ia tidak berlaku semalaman. Pada tahun 1993, industri filem tidak benar-benar mempercayai grafik komputer. Selama beberapa dekad, pembuat filem telah bergantung pada model fizikal, berhenti gerakan dan kesan istimewa praktikal, kebanyakannya disediakan oleh ILM, yang diasaskan untuk mencipta kesan dalam trilogi Star Wars yang asal dan, terutamanya, menyediakan kesan untuk siri filem Indiana Jones . Apabila dia membuat Jurassic Park, oleh itu, pengarah Steven Spielberg menghampiri urutan komputer yang dijana dengan berhati-hati.

Dengan beberapa tuduhan, dinosaur dihasilkan oleh komputer berada di skrin hanya enam minit dalam filem dua jam itu. Mereka dilengkapi dengan model fizikal dan animatronik. Penggabungan imej-imej komputer yang dijana oleh komputer dan dunia nyata memberikan penonton ilusi realisme kerana imej-imej yang dihasilkan oleh komputer di skrin bersama-sama dengan rakaman sebenar.

Filem animasi 3D yang diikuti pada akhir 1990-an - seperti siri Toy Story dan Antz - adalah filem kartun yang bergaya dan bergaya yang terhad walaupun oleh kuasa pengkomputeran terbaik era, model pencahayaan, dan model pemodelan geometri dan animasi.

Bar untuk realisme jauh lebih tinggi apabila imej yang dijana oleh komputer dicampur dengan rakaman tindakan langsung: Khalayak dan pengkritik mengadu bahawa pemetaan wajah pelakon ke tubuh maya yang lebih muda tidak berfungsi dengan baik pada Tron: Legacy 2010. (Walaupun pengarah mengakui kesan itu tidak sempurna.) Malah, perselisihan kecil boleh menjadi sangat merisaukan apabila mereka kelihatan agak rapat tetapi hanya sedikit sahaja.

Kejayaan awal kesan khas komputer - seperti Starship Troopers, Armageddon dan Pearl Harbor - memberi tumpuan kepada menambah peristiwa seperti letupan dan kemusnahan besar-besaran yang lain. Mereka boleh menjadi kurang benar kepada kehidupan sebenar kerana kebanyakan penonton tidak mengalami peristiwa serupa secara peribadi. Selama bertahun-tahun, penyelidik dan pengamal grafik komputer menangani kain, air, orang ramai, rambut dan wajah.

Belajar menggunakan inovasi

Terdapat juga kemajuan praktikal yang penting juga. Pertimbangkan evolusi penangkapan prestasi untuk watak maya. Pada masa-masa awal, pelakon hidup perlu membayangkan interaksi mereka dengan aksara yang dihasilkan oleh komputer. Orang-orang yang memainkan watak-watak yang dihasilkan komputer akan berdiri berdekatan, menerangkan tindakan mereka dengan keras, kerana pelakon manusia berpura-pura melihatnya berlaku. Kemudian para pelaku watak-watak maya akan mencatatkan prestasi mereka dalam makmal tangkapan gerakan, membekalkan data kepada animator 3D, yang akan memperbaiki prestasi dan menjadikannya dimasukkan ke dalam tempat kejadian.

Prosesnya sangat teliti dan sukar untuk pelaku aksi langsung, yang tidak dapat berinteraksi dengan watak-watak maya semasa penggambaran. Sekarang, sistem penangkapan prestasi yang lebih canggih membolehkan aksara maya menjadi interaktif pada set, walaupun pada lokasi, dan menyediakan data yang lebih kaya kepada animator.

Dengan semua keupayaan teknologi ini, para pengarah perlu membuat pilihan yang besar. Michael Bay terkenal - di kalangan peminat dan pengkritik - untuk penggunaan yang luas kesan khas komputer yang dihasilkan. Sarjana sebenar ingat pelajaran Spielberg dan mahir menggabungkan dunia maya dan sebenar. Dalam filem Lord of the Rings, misalnya, mudah menggunakan teknik grafik komputer untuk menjadikan watak-watak hobbit kelihatan lebih kecil daripada rakan sejawatnya. Sebaliknya pengarah Peter Jackson menggunakan lokasi kamera yang dipilih dengan teliti dan pementasan untuk mencapai kesan ini. Begitu juga, tempat melarikan diri tong dari The Hobbit: The Desolation of Smaug menggabungkan rakaman dari jeram sungai sebenar dengan cecair dihasilkan komputer.

Baru-baru ini, solekan dan sihir komputer digabungkan untuk mencipta pelakon utama dalam bentuk The Bentuk Air . Melihat ke arah masa depan, sebagai imej sintetik dan video menjadi lebih realistik dan mudah dihasilkan, orang perlu mengawasi bahawa teknik tersebut boleh digunakan bukan hanya untuk hiburan tetapi untuk mengelirukan dan menyesatkan masyarakat.


Artikel ini pada asalnya diterbitkan di The Conversation. Perbualan

Adam Bargteil, Profesor Sains Komputer dan Kejuruteraan Elektrik, University of Maryland, Baltimore County

Bagaimana Sejarah 'Jurassic Park' Berterusan 25 Tahun, Menggalakkan Animasi Bergerak Komputer Ke Hadapan